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Análise: The Final Station (Multi) é uma aventura contemplativa

Separação da jogabilidade e narrativa é uma das principais características do jogo

Entre as várias palavras que são usadas a rodo nas mais variadas análises de jogos espalhadas pela internet e revistas impressas, uma que ganha mais citações a cada dia que passa é a expressão “ritmo”. Além de uma palavra, também é mais um dos lúdicos conceitos de game design, uma série de regras, ideias e estabelecimentos que são usados para constituir uma experiência forte e, ao mesmo tempo, “imperceptível” para os olhos do  público não estudado no assunto.

Curiosamente, games que são considerados “ruins” para o grande público geralmente falham imensamente no básico do design, a ponto de se tornar perceptível até por quem joga sem ter lido teses e mais teses sobre a construção das experiências interativas, como as apresentadas no Gamasutra (destinado a um público de desenvolvedores).

O ritmo, de certa forma, se encaixa nisso e é uma das coisas mais aparentes durante a experiência sem você precisar ter uma noção de criação de jogos. Por isso, logo quando iniciei The Final Station e passei pela sua primeira parte de tensão, próximo dos vinte minutos de jogatina iniciais, decepcionei-me. Antes disso, o jogo começa com o personagem jogado em uma sala escura lutando contra os Zumbis, já aprendendo ali que os inimigos são terríveis, rápidos e que toda atenção é pouca.

Depois, em um exemplo de narrativa não linear, você é jogado para um dia comum, acorda, pega suas roupas e vai até o lugar de seu trabalho. Nessa pequena cena, são apresentadas as ferramentas tutoriais sem quebrar o tal “ritmo”. O game flui muito bem e começa a conectar o jogador com a experiência. É curioso como algo que flui bem ajuda na compreensão e aproveitamento do jogo.

Junto das cenas bem desenhadas e desenvolvidas, a construção das estações orgânicas e de fácil movimentação, vai apresentando Final Station como um mundo bonito e fluido. Andar pelas estações se mostra um momento para coleta de recursos e apreciação do belo visual do jogo. Embora tenha uma coloração mais sóbria, o jogo consegue de alguma forma ser muito vivo. Mesmo feito no estilo pixel-art - lugar comum nos indies, consegue se incorpora na experiência e nos fazer apreciar os lugares.

Nas estações, se vê um grande uso de portas entre os vários ambientes para a criação de tensão. Se a porta for referente a um prédio, ela irá deixar visível sempre os conteúdos dele, mas até você entrar nele sempre fica a tensão de “será que tem inimigos?”, o que te mantém atento. Tudo isso funciona muito bem, tirando que algumas estações são muito parecidas umas com as outras e os caminhos escondidos, normalmente, não são tão escondidos assim. De qualquer forma, a jogabilidade dessas partes é boa, diferente da encontrada no trem.

Dos vídeos de anúncio até o próprio logotipo, o trem sempre esteve presente. Parte integrante e praticamente o conceito mãe de FS, espera-se que o trem seja empolgante e bem desenvolvido. Mas, ao o experimentá-lo, vemos que não é isso. Ele é maçante, chato e repetitivo. Ruim, pode-se dizer, mas isso é genial.

O transporte funciona da seguinte forma: o objetivo, quando se está nas estações,é achar um código de quatro digitos para poder tirar o veículo da base de carregamento. Quando você entra nele, o jogo fica percorrendo as estradas lindamente desenhadas e você pode andar livremente pelo trem. Nele, deve ficar regulando o fornecimento de energia para o escapamento e para as rodas, o fornecimento de ar, e ficar dando comida e medicações para os sobreviventes que ali se encontram. Repetido a exaustão durante o jogo todo, sem nenhuma nova característica apresentada, isso se torna um ponto cada vez mais irritante e chato em termos de jogabilidade.

Não existem cutscenes ou momentos em que você não esteja sobre o controle de seu personagem durante todo o jogo, o que torna a história contemplativa, avançando conforme você quer que ela avance. Ao mesmo tempo, The Final Station cria toda uma atmosfera que permite que você entenda muito bem o que está acontecendo e vá ficando cada vez mais imerso. E o trem, parte muito tediosa, é extremamente necessário para a criação dessa atmosfera.

Quanto mais você avança o jogo, mais você percebe o que o trem significa. No começo, quando as cidades ainda são muito populadas e poucos conflitos existem, ele é uma espécie de minigame que parece só estár ali para encher linguiça. Conforme você vai indo para mais e mais estações, cada vez mais sem vida e dominadas por Zumbis, o trem se torna uma área catártica, de comemorar que você sobreviveu. O trem chato do começo, tão odiado, torna-se uma recompensa.

Em termos de ritmo, o trem continua sendo terrível. Ele quebra totalmente sua imersão e intensidade entre cada desafio. Colocar mais coisas para se fazer dentro do trem, mais mecânicas e sistemas de interação dentro do nosso transporte provavelmente ajudaria. É insuficiente só ficarmos cuidando dos passageiros – esses que você encontra em partes escondidas nas várias estações que visita – e fazendo a manutenção básica do veículo. Em termos de jogabilidade, o veículo não se encaixa bem e é mal desenvolvido, parecendo muito com o esqueleto de uma ideia maior que não foi bem implementada.

Já no estilo narrativo que The Final Station apresenta, onde nada é diretamente apresentado ao jogador, funcionando como um grande quebra-cabeças que deve ser resolvido pouco a pouco, o trem se encaixa perfeitamente e é um dos pontos mais interessantes do game. Funcionando como um momento contemplativo, ele consegue fazer você refletir sobre sua jornada até então e encaixar as peças. Nesses mais de 17 anos jogando videogames, nunca me deparei com uma contradição tão incrível e que possa se discutir tanto quanto essa. Talvez seja um exagero meu quanto a minha empolgação ao me deparar com isso, mas mesmo assim é algo que vai confirmando pouco a pouco o papel de videogames como uma mídia artística.

No momento em que narrativa e construção de jogabilidade são tão visualmente destoantes, em que uma funciona ao passo que a outra fica falha, começamos a chegar em um ponto onde a mídia evoluiu tanto que obras aparentemente simples conseguem apresentar formas de contrariar todo o estabelecimento dos jogos em geral. É um passo pequeno, muito pequeno, e que muitos provavelmente nem irão enxergar – o trem é estupidamente chato, é natural que as pessoas o odeiem. Mas, para aqueles que conseguirem, restará uma impressão fantástica.

Prós

  • Arte e gráficos bem feitos; 
  • Ótimo uso de uma narrativa que necessita da agência do jogador; 
  • Tutorial Fluido. 

Contras

  • O trem em termos de jogabilidade é extremamente chato.
The Final Station - PC/Xbox One/ PS4 - Nota: 8.0  
Revisão: Jaime Ninice

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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