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Análise: Quadrilateral Cowboy (PC): ordem, desordem e beleza

O simulador de Hack and Heist da Blendo Games é competente e impactante.

Talvez existam poucas coisas mais pós-modernas (e aqui eu jogo o termo de qualquer jeito) que o começo de Quadrilateral Cowboy. Você está em cima de uma bicicleta que na verdade é um hover, ouvindo Clair de Lune, uma peça clássica do autor Claude Debussy (1862-1918), a caminho de um trem no qual deverá hackear portas, janelas e travas de segurança para roubar uma maleta. Esses são só os primeiros momentos do game que se define como um cyberpunk do século XX (afinal o game se passa em um 1980 mais ou menos fictício).


Este conceito de cyberpunk é uma coisa que está aparecendo em um bom número de jogos este ano, e nem é algo que saiu de “moda”, para começo de conversa. Eu não quero e nem posso ficar falando muito sobre isso, mas basicamente ele aparece numa obra que contrapõem, de certa forma, avanço tecnológico ao progresso social. É como se a progressão técnica das diferentes ciências fosse incapaz de desenvolver uma ordem social minimamente saudável, até pelo contrário. Aí surgem grupos de rebeldes — os tais punks — que se apropriam desse avanço tecnológico para combater o status quo.
A casa da maioria das pessoas são absolutamente pequenas no mundo do game.
Em Quadrilateral Cowboy você controla um grupo de três mulheres que realizam uma série de invasões e roubos, hackeando o sistema e se utilizando de um punhado de equipamentos. Se elas fazem isso por uma determinada causa, seja ela diretamente uma revolução, resistência, sobrevivência, atos de desobediência civil ou pura diversão, pode até ficar a critério do jogador. Por mais que o jogo se coloque como um cyberpunk, minha impressão que ele é muito menos sobre isso e mais sobre Hack and Heist (hackear e roubar).

Cada um dos trabalhos do jogo acompanha o roubo que o grupo realiza em um determinado local. A forma pela qual “vencemos” o cenário é justamente usando um pequeno computador, o Deck, para atribuir comandos aos objetos e equipamentos controlados por uma rede. Você acaba entrando em contato com conceitos bem básicos de programação, já que é necessário escrever códigos simples de comandos. Em pouco tempo mesmo um leigo está escrevendo coisas como "door9.open(3);wait(10);camera2.off(3);wait(5);door9.open(3)" com uma naturalidade que impressiona.

Por mais que possa parecer complicado, o jogo te guia de forma muito clara por essas mecânicas de comando. O bom é que cada novo equipamento é introduzido individualmente em um próximo job. Coisas como um minirrobô controlável, uma maleta com um rifle e uma plataforma de lançamento, acabam agregando mecânicas diferentes que serão necessárias para completar os roubos.


Cada um desses equipamentos se relaciona de forma diferente com o cenário, e conseguem se traduzir em boas mecânicas tendo em vista os desafios de cada fase.  Considerando que cada estágio é um roubo, é bastante recompensador conseguir passar rapidamente. Entrar, otimizar sua solução para os problemas, roubar o que for preciso e sair. Quando a coisa acontece de forma veloz, dá aquela boa sensação de que realmente somos essas ligeiras e intrépidas hackers.

Tudo precisa ser direcionado pelas linha de código que você vai digitar no Deck, fazendo com que seja necessário desenvolver uma resolução lógica para concretizar o roubo antes de executá-lo. E, em contrapartida, não é ruim fazer e tentar para então ir conhecendo os limites dos equipamentos e das fases.

Os cenários se apresentam como um puzzle, e o jogador precisa levar em consideração as variáveis e os dados que estão à sua disposição para desenvolver uma solução para o problema. Digamos que você precisa passar por uma área vigiada por câmeras que não permite a entrada do Deck. Será necessário dar os comandos do lado de fora, levando em consideração o tempo que você vai levar bem como a rota que irá percorrer. Esse é um exemplo inicial do jogo, e as coisas ficam mais interessantes conforme os outros equipamentos vão sendo introduzidos.

Existe, de fato, uma linearidade nas soluções, mas os problemas são interessantes o suficiente para que isso não se torne um problema. De qualquer forma, talvez a única coisa que eu tenha sentido falta no jogo foi de mais cenários que possibilitassem o uso da variedade de mecânicas e até mesmo uma liberdade no desenvolvimento de uma solução para o problema/assalto/puzzle.

O último dos roubos é o que melhor congrega o uso dos nossos equipamentos, deixando aos outros trabalhos um espaço de uso da mecânica introduzida neles. Tais espaços para brincar com o novo equipamento do momento funcionam bem. É bem bacana começar a usar, por exemplo, o blink (que te permite atribuir comandos ao piscar dos olhos da personagem) e outras “habilidades”, mesmo que o cenário tenha sido pensado justamente, e de certa forma apenas, para a novidade.

É interessante, também, como estes cenários dão pequenas pistas do enredo, sobretudo em momentos entre as missões. O desenvolvimento narrativo do jogo brinca um pouco com a forma pela qual o gameplay também se dá. Você tem algumas “variáveis e comandos de entrada” e a partir daí constrói algo a partir dos estímulos visuais e sonoros, além, é claro, das missões que está realizando.

Dá para ir conhecendo as personagens através de fotografias e visitando a própria casa delas em determinados momentos. O jogo dá uma atenção especial para a forma como o visual e os objetos que você encontra vão construir a atmosfera e o seu mundo. Em alguns momentos, principalmente um no começo e um no fim, eu fiquei impressionado, e emocionado, pelo uso de um espelho no cenário. É uma opção singela, aparentemente pouco impactante, mas que consegue criar uma aura de beleza e emoção dentro da obra.

Falando em coisas belas, certa vez eu fui em um show, nada cyberpunk, de uma cantora. Lá pelo fim do evento, o pessoal pedia desesperadamente para que ela cantasse uma determina música. Ela começou a cantar, e só fez o comecinho, deixando o público cantar sozinho o restante da canção. Quadrilateral Cowboy possui uma área em seu menu dedicada a Mods, figura na oficina do Steam e também está com seu código aberto. Talvez ele queira justamente ter iniciado uma bela obra, deixando espaço para que agora, quem quiser ou puder, crie algo a partir dela também. Acho um passo bonito para um game que se conecta, em diversos aspectos, de forma emocional com seus jogadores.

Quadrilateral Cowboy se constrói a partir de uma interação interessante entre o jogo e o jogador. O último vai absorver o que é dado pelo primeiro, e a partir daí construir sua relação mecânica e narrativa com o game, mesmo que sendo guiado em grande parte do processo.

Prós:

  • Aspecto central do gameplay é instigante;
  • Mecânicas vão sendo introduzidas em um bom ritmo;
  • Visual que compõem a atmosfera da jogabilidade e da narrativa;
  • Cenários bem construídos para as habilidades e equipamentos serem utilizados.

Contras:

  • Alguns cenários com mais possibilidade de usar as diferentes mecânicas de forma mais livre poderiam enriquecer a experiência.
Quadrilateral Cowboy — PC — Nota: 9.0
Revisão: Vitor Tibério
Pedro Vicente é um homem sem qualidades. Para se esquecer das décadas de fracassos de sua vida real, resolveu passar parte do seu dia jogando. Iniciado nos games por Adventures e JRPGs, hoje em dia joga de tudo. Gosta muito de escrever sobre jogos, mas só dá nota 10 para games em que você pode dar Suplex em um trem.

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