Entrevista

Pyre (PC/PS4): o que esperar do novo jogo da Supergiant

Conversamos com Greg Kasavin, roteirista e designer narrativo, sobre o próximo jogo da Supergiant Games (Bastion, Transistor).

Com “apenas” dois jogos no currículo, a Supergiant Games já fixou seu nome no mundo dos videogames. As aspas se devem à qualidade dos “apenas” dois títulos: Bastion e Transistor. Conhecidos pelo forte apelo visual, trilha sonora de qualidade, narrativa instigante e bons sistemas de batalha formando experiências que amarram todos esses aspectos, os dois games são alguns dos mais importantes dos últimos anos.


O novo game trará um grande grupo de personagens que atravessam um purgatório, vencendo competições para, de alguma forma, recuperar sua liberdade.

Aproveitando o anúncio de seu próximo projeto, Pyre, conversamos com o roteirista e designer Greg Kasavin sobre o que podemos esperar do título:
GameBlast: Eu fiquei um pouco chocado, no bom sentido, quando vi os primeiros conteúdos mostrados de Pyre. É familiar, mas ao mesmo tempo parece algo que se distancia dos jogos anteriores da Supergiant, com os Rites e uma exploração que envolve decisões. Existem alguns jogos recentes realmente interessantes que usam dessa exploração com decisões e gerenciamento de recursos (80 Days, The Banner Saga, etc.) e a primeira coisa que eu queria saber é: como a Supergiant decidiu realizar algo do tipo em Pyre, e como essas decisões irão influenciar os Rites?
Greg Kasavin: Quando começamos a pensar o que poderíamos fazer em nosso terceiro game, rapidamente ficamos empolgados com um jogo que tivesse um grupo maior de personagens pelos quais você se aproximaria através de uma longa jornada. Nós logo imaginamos um grupo de personagens de todos os tipos e formatos presos em um purgatório místico e tendo que depender uns dos outros, assim como em você, o jogador, para conseguir reconquistar a liberdade.

Nós pensamos que o jogador poderia conhecer de verdade esses personagens tendo que conviver e viajar com eles, enquanto sobrevivem em exílio, e o ritmo do gameplay do mapa derivou disso. Se você já esteve em uma longa viagem com um amigo, ou mesmo um estranho, sabe que não existe maneira melhor de conhecer alguém do que passando conjuntamente por esse tipo de experiência.

Então, a estrutura do jogo envolve atravessar este mundo-purgatório chamado Downside para chegar em certos lugares a tempo de competições místicas chamadas Rites, completando-as, e então se dirigindo à próxima locação. Ao longo do caminho, seus personagens ganharão esclarecimento (enlightment), você descobrirá itens que poderá usar ou vender, e aprenderá mais sobre seus companheiros exilados e o mundo a sua volta. As decisões que você faz no overmap (mapa de exploração) afetam seus personagens e como as histórias deles se desdobram, e também a quais recursos você ganha acesso. Por exemplo, diferentes personagens podem querer ir para diferentes direções tão logo você chegue em uma bifurcação. Você não terá tempo, necessariamente, para ir a todo lugar que quiser, pelo menos não logo de cara. Essas escolhas foram pensadas para serem algo mais expressivo do que doloroso. Uma forma pela qual você vai desenhar a sua própria história pelo jogo, ao invés de parecer um passo em falso ou uma maré de azar e, então, game over.

GB: Esses Rites surpreenderam os fãs. Parece que vocês retiraram um minigame “parecido com esporte” desse espaço de sub atividade para o centro do gameplay e da narrativa. Como é construir um jogo com suas próprias regras dentro de um videogame? Ver esportes reais (com suas regras, sistemas e diversas possibilidades táticas) ajudou vocês a desenvolver os Rites? Se sim, como?
GK: Quando pensamos neste jogo com seu largo grupo de personagens que dependem uns dos outros, nós quisemos que o que estava em jogo para eles importasse, de alguma forma, mais do que vida e morte. Na maioria dos jogos, tudo é sobre vida e morte! Um comando errado, e você está morto. Mas quando você morre, é só tentar de novo, até o momento que você não morre mais… morrer nos jogos não é, geralmente, um problema muito sério. O jogador continua aprendendo, mas no contexto do jogo o encontro continua reiniciando até ele vencê-lo. Nós queríamos que nossos personagens pudessem aprender com as suas derrotas bem como a partir de suas vitórias. Foi por isso que a ideia de um ritual competitivo, no qual pode haver ganhadores e perdedores, naturalmente começou a tomar a característica de um esporte.

Esse conceito também nos deu uma boa forma de justificar qualquer regra em específico que acabasse funcionando melhor para o gameplay. O ponto sobre esportes é que eles não necessariamente fazem sentido lógico de início — você precisa aprender e aceitar as regras pelo que elas são. No nosso caso, nós gostamos da ideia de criar este antigo e místico ritual apoiado em mito e tradição. Conhecer as regras se tornaria parte do enredo.
Os Rites são jogados em times de três contra três.
GB: Falando desse processo do ritual apoiado no mito e tradição, acredita-se que a civilização maia, entre outras, realizava um ritual tradicional com caráter “esportivo”. Não indo muito longe, aqui no Brasil o futebol não é apenas um esporte, mas também tem aspectos ritualísticos e tradicionais em seu entorno. Nós “sabemos” que os Rites são o caminho para se chegar à liberdade em Pyre, e algo que está me deixando curioso é sobre essa relação entre jogo e ritual. Quão jogo e quão ritual (religioso ou não) são os Rites?
GK: Como o nome sugere, nós imaginamos os Rites possuindo uma natureza altamente ritualística. É essa competição mística com suas próprias tradições e razões para ser o que é. Sabendo que algumas competições da vida real foram originadas de rituais, ficamos bastante empolgados pela ideia dos Rites serem competitivos em sua natureza. A ideia dos exilados enfrentando uns aos outros em um teste de valor, para ver quem entre eles merece reconquistar a liberdade.

Eu gosto quando os jogadores trazem suas experiências reais e suas visões de mundo para olhar um trabalho de ficção. No mundo de Pyre, esses exilados não conhecem o conceito de coisas como futebol, mas quando vemos esse mundo com nossos olhos, ele pode nos lembrar dessas coisas. Acredito que isso adiciona um senso de profundidade ao mundo do game e adiciona um certo sabor.

GB: Sabemos que é cedo, mas é difícil evitar sendo fãs e tudo mais: quão grande será o tal “largo” grupo de personagens e qual o objetivo de você com os Rites no que diz respeito à diversidade (tipos de jogadores, quadras, times opositores, etc.)?
GK: De fato é muito cedo para sermos específicos sobre isso, embora nossa esperança seja que Pyre apresente um grupo de personagens muito maior que nossos jogos anteriores. Você vai encontrar personagens de diferentes tamanhos e formatos, alguns dos quais vão se juntar a você, enquanto outros serão adversários. Nós queremos que os jogadores realmente conheçam esses personagens e o mundo do jogo, então você pode esperar encontrar adversários em múltiplos momentos e formar uma rivalidade com eles. Os Rites vão acontecer em uma variedade de locações. Nós já construímos um punhado de ambientes diferentes que expressam diferentes aspectos do mundo do jogo, enquanto adicionam twists ao gameplay. Mesmo pequenas mudanças do ambiente, como o posicionamento de obstáculos e a presença de certos perigos, poderá afetar significativamente as estratégias que funcionarão no cenário.
O mundo de Pyre.
GB: A Supergiant, de certa forma, deixou os jogadores mais exigentes com Bastion e Transistor. Agora nós esperamos jogos que confluam sons, visual, mecânicas, sistema e narrativas de uma forma coesa para entregar uma experiência sólida. Tendo isso em mente, como Pyre irá entregar essa experiência e surpreender os fãs?
GK: Nós nos focamos no tom e na atmosfera de nossos jogos logo de início, e Pyre não é uma excessão. Nós queremos criar um clima para este jogo que seja distinto e específico para o tipo de experiência que esperamos que os jogadores tenham neste mundo. Isso significa desenvolver um certo estilo de arte e aúdio que é certo para o jogo, assim como usar arte e áudio de maneiras novas.

Criar um senso de surpresa é algo que nós temos a ambição de alcançar. Eu realmente acredito que a surpresa é uma das grandes razões para o sucesso de nosso jogos anteriores, mas agora que já estamos aí há um tempo como estúdio, a pergunta é se conseguiremos continuar surpreendendo os jogadores de uma maneira positiva. Eu estou muito ansioso para responder a esse questionamento. Nossa atenção em combinar todos esses componentes do jogo de formas específicas e interessantes é nosso verdadeiro objetivo aqui, como foi com nossos jogos anteriores. Se Pyre é um jogo sobre um grande grupo de personagens que dependem tanto no jogador quando uns nos outros, então eu acredito que você vai perceber que diferentes aspectos do jogo, das mecânicas à apresentação, irão apoiar essa ideia.

Sobre como criar surpresas, eu acredito que a chave é nós continuarmos nos forçando criativamente como um time. Se conseguirmos continuar surpreendendo uns aos outros dentro da própria equipe, eu acredito que isto irá chegar aos jogadores assim que o jogo estiver disponível no ano que vem!

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Como indicado por Greg, Pyre deve chegar para PS4 e PC em 2017. Da nossa parte, continuamos aguardando um game tão ou mais instigante que os títulos anteriores da Supergiant.

Revisão: Vitor Tibério

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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