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Análise: Inversus (PC) traz a diversão clássica dos arcades de volta

Nostálgico mas ainda atual, Inversus remete àquele clima de fliperama que deixa tanta saudade




Nostalgia é um sentimento forte. Para mim, um pouco forte demais no público geral de jogos. Chega a ser inegável o fato de que há um apego grande demais de boa parte do público ao passado, ao ponto de cegar muitas pessoas dos grandes avanços que os jogos tiveram — e alguns jogos se aproveitam disso para ganhar os corações com jogos nostálgicos possuindo apenas uma pixel art pouco inspirada e mecânicas mal trabalhadas. Inversus não é um desses casos.

Minimalista, mas bem pensado e extremamente bem executado, Inversus pega apenas o melhor do que lembramos dos antigos arcades (os realmente bem antigos, como Asteroids e Space Invaders) e mostra que, apesar da nostalgia romanceada, havia, sim, muita diversão neles. 

Simples e bem executado

Inversus é um jogo de ação e estratégia com uma mecânica simples de atirar nos seus inimigos para derrotá-los. Porém, o jogador está restrito apenas ao espaço do mapa que é de sua cor, tendo que atirar, também, em blocos da cor oposta para criar caminhos, seja de modo ofensivo ou defensivo, garantindo o toque de estratégia do jogo.

Apesar desse clima de arcade que Inversus transmite, neste primeiro momento já pode-se sentir a conexão com a atualidade. É difícil hoje em dia não se ligar em um jogo que concilia de forma tão dependente funções de ataque e movimentação, como de Splatoon (Wii U) por exemplo. Não apenas isso, mas outras inclusões no jogo mostram um trabalho de design que não se via na época, seja por limitações técnicas ou de maturidade na produção de um jogo.

A possibilidade de carregar o ataque para soltar três tiros de uma vez adiciona a função de estratégia, ainda mais considerando a diminuição da velocidade de movimento do jogador — que tem a opção de fazer uma ofensiva mais forte e dominar mais território, ou tentar ser mais preciso, e, por sua vez, mais rápido — permitindo ao jogador uma liberdade de escolhas que poucos jogos da época davam.

Tudo isso é ainda mais evidenciado pela diversidade de mapas, que afetam a estratégia de uma forma muito mais intensa do que se presume, seja no multiplayer ou single player. Os mapas exigem um constante equilíbrio do jogador entre estratégia e habilidade, fazendo questão de que não só ele aprenda a mecânica, como aprenda a pensar com ela e pensar rápido. Toda esse requisito com o jogador também se torna possível graças à clareza do jogo. A interface é fácil de compreender, não só em aspectos óbvios, como ao mostrar a pontução, mas ao mostrar quantos tiros o jogador ainda tem disponível antes de recarregar, ao mostrar áreas onde nascerão inimigos ou mesmo ao indicar o tempo até o tiro ser carregado; tudo isso feito com a simplicidade quase única de Inversus.

A grandeza está nos detalhes

A primeira surpresa que eu tive com Inversus, no entanto, foi com seu visual. Apesar de ser um completo apaixonado por pixel art, por muitas vezes é desanimador vê-la sendo utilizada como um caminho fácil para a popularidade entre jogadores nostálgicos no lugar de uma escolha estética mais genuína — e o que não falta por aí é pixel art pouco inspirada ou mal executada. A negação desse estilo em Inversus me chamou atenção inicialmente. Claro que escolher o caminho mais fácil não é garantia de que algo vá dar certo, mas em Inversus deu.

O esquema simples de cores não é apenas um remetente à simplicidade de jogos antigos. O forte uso do preto e branco é condizente e ditado pela mecânica, facilitando a compreensão do jogador e tornando a “mensagem” a ser passada para ele mais simples e rápida de ser respondida. Além disso, é uma escolha usada com muita elegância.

Elegância define bem o aspecto visual de Inversus, inclusive. Efeitos simples, pequenos detalhes como um rastro sutil deixado pelo jogador ou um pequeno recuo pouco perceptível no primeiro momento ao atirar, ou até mesmo aquela distorção de tela utilizada para dar a impressão de um monitor antigo que muitos jogos usam, mas de modo extremamente sutil, tornam Inversus um jogo incrivelmente agradável de se ver.

Porque nada é perfeito

Continuando no tema visual, surge minha primeira reclamação com Inversus, que pode ser um pouco trivial, mas me irritou em diversos momentos. A forma como alguns estágios fazem loop é bem incômoda. Nem sempre é o trivial “seu personagem sai por uma ponta da tela e aparece na outra”. Muitas vezes o loop ocorre no meio da tela, fazendo com que o personagem apareça em dois ou mais lugares ao mesmo tempo. Por mais interessante que o efeito visual seja, o impacto negativo que traz para o jogador, ao se confundir para que lugar olhar ou sequer ter uma certeza do número real de inimigos na tela, simplesmente não vale a pena.

O outro defeito que posso citar de Inversus é quase uma qualidade. Inversus parece insuficiente. O desejo por mais mapas e mais desafios, ou até mesmo mais modos de jogo, é grande. Não porque o jogo seja enjoativo, mas pelo quanto ele é capaz de prender o jogador. E, curiosamente, é falando neste defeito que eu queria chegar, por fim, à grande qualidade do jogo.

Quando eu digo que Inversus traz de volta o espírito dos arcades, não é por um visual simplista ou por uma trilha sonora de poucos instrumentos. Ele traz de volta aquela vontade de jogar mais. É facilmente um jogo que você se imagina criança gastando o dinheiro do lanche em fichas. A empolgação de se ver melhor no jogo, de ver seu score de 600 na primeira partida subindo pra 6.000 e o anseio por quebrar recordes é o tipo de diversão que pouco se vê hoje em dia e que por mais que os jogos tenham, sim, evoluído muito, deixa um pouco de saudade. Inversus prova que não precisa ser simplório ou limitado para ser nostálgico e que tudo que era bom, pode ficar melhor.

Prós

  • Mecânica bem trabalhada;
  • Equilíbrio entre habilidade e estratégia;
  • Diversidade proporcionada pelos mapas;
  • Visual elegante.

Contras

  • Loops problemáticos nos mapas;
  • Pouca variedade de modos e mapas.
Inversus — PC — Nota: 9.0
Revisão: Ana Krishna Peixoto
Juni Chaves é formando em Sistemas e Mídias Digitais e atualmente redator no GameBlast e também no Ivalice. Grande interessado em Game Design e nas áreas artísticas que envolvem os jogos, não é raro encontrá-lo falando disso no Facebook e no Alvanista.

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