Hands-on

Final Fantasy XV (Multi): uma problemática luta contra um titã

Será a nova direção de Final Fantasy XV um passo positivo para a franquia?

Final Fantasy XV vem prometendo ser mais grandioso do que todos os seus antecessores, algo que, na verdade, a franquia tradicionalmente tenta fazer. "Tenta", porque nem sempre as mudanças que a Square Enix faz em sua principal série beneficiam-na. Pelo que jogamos de Final Fantasy XV na E3 2016, a premissa do estúdio parece ser "tornar dinâmica a alternância entre cutscenes e os momentos de jogabilidade efetiva". E, embora seja cedo para dizer, talvez seja uma ideia que soa bem, mas cuja execução é muito mais problemática do que parece.

Final Fantasy da oitava geração

Se há algo que Final Fantasy XV chama atenção numa primeira análise é o aspecto moderno que o jogo tem. Em vez de fazer como Kingdom Hearts e reaproveitar exaustivamente a engine construída há gerações anteriores, a Square Enix está sempre atualizando a aparência e o tom de Final Fantasy para os dias de hoje. Não apenas em questão de adicionar novos gimmicks e novas direções para o gameplay, mas também na estética do jogo. Lançar um Blizzard não é mais um sprite de um cristal de gelo, mas uma verdadeira nevasca no campo de batalha, por exemplo.

Há muitos outros aspectos nos quais Final Fantasy XV expande os horizontes da série, como em seu imenso e rico mundo e até mesmo na utilização de luxuosos carros como meio de transporte. Infelizmente, no entanto, só o que estava disponível na E3 era uma batalha contra um imenso titã de pedra. Grande a ponto de não caber na tela, diga-se de passagem. Afinal, foi com essa grandiosa luta que o jogo se apresentou na E3 2016. De fato, foi uma maneira bem efetiva de mostrar o potencial do novo título.

"Jogassiste"

Final Fantasy reinventa-se a cada novo título lançado,  algo que a difere diametralmente de Dragon Quest. Nem sempre, porém, essa reinvenção resulta em bons frutos. No caso de Final Fantasy XV, a premissa parece ser quebrar, em quase todos os momentos, com a tradicional separação entre o que é uma cutscene e o que é uma sessão de jogatina. Como se jogar o jogo e assistir a ele unissem-se em uma experiência interativa-cinematográfica unificada. A ideia, embora pareça bonita para ser dita por um desenvolvedor, não funcionou tão bem quanto funciona em outros títulos, como Uncharted. E, de fato, poucos são os jogos que acertam na tentativa de conduzir esse princípio.

Na luta contra o titã, o jogador precisava viver toda a cena com o grupo de protagonistas. A cena envolvia diálogos, luta contra minions, fugas de ataques do titã e confrontos propriamente ditos com o gigante de pedra. Em todos esses momentos, cada um alterava drasticamente os comandos disponíveis, o ângulo da perspectiva e o objetivo a curto prazo do jogador. Somado a isso, havia momentos cinematográficos que apareciam sem avisar e conduziam a batalha contra o chefe. Da maneira como a coisa funcionou, era uma verdadeira bagunça. Perder o controle do personagem para dar espaço cutscenes acabou resultando em uma frustrante sensação de não estar propriamente jogando.

Durante a demonstração, não havia muita noção de como meus golpes afetavam o titã, de qual o peso dos ataques desferidos durante as cutscenes (será que eles davam dano mesmo?), de quando apareceria subitamente um alerta para apertar um botão ou de como enquadrar na tela de jogo o titã (ou o pedaço do corpo dele que eu enfrentava) e todos os meus companheiros de equipe. Para coroar a experiência, havia ainda imperfeições gráficas nos momentos de muita intensidade e até mesmo um congelamento total da demo. É claro que os aspectos mais técnicos de perfomance precisam ser avaliados com a ressalva de que se trata apenas de uma demonstração, mas os problemas de direção parecem definitivos!

Esperança final

Pelo que pude jogar, Final Fantasy XV tem um "casca" perfeitamente apresentável para ser mostrado num PlayStation 4, Xbox One ou num PC de última geração, mas seu "interior" pode ser bem complicado do ponto de vista de design e perfomance. Não houve qualquer indicação, nessa demo, da qualidade e profundidade do enredo do jogo, mas a maneira como ele se funde dinamicamente ao gameplay com certeza requer melhorias. Melhorias tão profundas no desenvolvimento do jogo que acho improvável que aconteçam. Afinal precisamos lembrar que Final Fantasy XV é o resultado de um longo e conturbado processo de desenvolvimento.

O caso de uma "quimera" como Final Fantasy XV pode resultar em um título inexplicavelmente espetacular ou numa bagunça total. Torço fortemente para que Final Fantasy XV seja o RPG cinematográfico e dinâmico que pretende ser, mas minhas esperanças foram tristemente reduzidas testando o jogo. Ainda assim, vamos ficar de olho e esperar para que nos impressionar positivamente em 30 de setembro de 2016.
Revisão: Ana Krishna Peixoto
Capa: Rafael Neves

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google