O poder das narrativas interativas no mundo dos games

Pode acreditar, os games de hoje vão muito além do simples apertar de botões. O papel do jogador nunca foi tão importante quanto agora.


Já se foi o tempo em que jogar videogames consistia em um ato puramente mecânico, um teste de agilidade e coordenação motora. Além de geralmente contar com uma história de fundo que serve de motivação para o personagem e para o jogador se aventurarem, os games ainda podem ir além no que diz respeito à relação game-jogador. É hora de explorarmos um gênero que cresce com força no mundo digital e que está transformado a maneira como vemos os videogames.

Muito além do dicionário

Segundo o Oxford Dictionary, um dos dicionários mais prestigiados do mundo, a definição de videogame é a seguinte: “um jogo jogado através da manipulação eletrônica de imagens produzidas por um programa de computador em um monitor ou outra tela”. Parece uma forma muito simplória de definir um videogame, não é mesmo? Mas, não é. Por muito tempo, essa foi a definição mais correta de um game. No coração de títulos amados, como Mario, Sonic e Metroid, essa definição era a essência do que os tornava games. Qualquer detalhe da produção eletrônica ou até mesmo o fator divertimento eram apenas elementos extras que compunham a atmosfera de um videogame.
Tudo muito simples. Basta seguir em frente e não morrer.
Todo gamer de verdade sabe que um videogame é muito mais do que apenas um programa de computador que exibe imagens em uma tela de forma interativa. É aventura. É emoção. E, além de tudo isso, é um construtor de memórias preciosas. Seja por conta daquele personagem inesquecível ou por aquela pontuação que você suou para conquistar, ou mesmo devido a uma história que você adora reviver incontáveis vezes, os videogames guardam um significado especial para cada jogador. Ao longo da evolução dos jogos, a criação de diferentes gêneros, como FPS, RPG, luta, aventura e ação, serviu para criar experiências únicas que iam além da definição formal de um videogame.
Diablo II tinha uma ótima jogabilidade aliada a uma densa história.
Apesar disso, eles permaneceram por muito tempo sendo criados com a mesma “receita de bolo”, com alguns “enfeites” extras para diferenciá-los entre si. Era a mesma coisa sempre que você ia jogar: pegava o game, colocava no console, ligava a televisão, utilizava o controle e fazia a sua jornada até o final da aventura. Um processo praticamente mecânico. Mas, se um livro é capaz de capturar a nossa percepção nos fazendo mergulhar em um universo completamente diferente do nosso, será que os videogames não teriam o mesmo potencial? Felizmente, existiam desenvolvedores que pensavam dessa forma.
Assassin's Creed foi uma franquia que se deu bem ao ser adaptada ao mundo do papel. Mas será que a irmersão era a mesma dos games?

Não é apenas um jogo

A palavra-chave para criar o mesmo efeito que um bom livro tinha ao cativar seu leitor era a “imersão”. E para conseguir isso, a linha de frente do mundo dos games precisava investir em uma história forte. Algo que não atropelasse a mecânica do jogo, mas que trabalhasse em conjunto com ela para criar uma experiência única. O primeiro The Legend of Zelda pode ser o melhor exemplo de como uma história pode se aliar à jogabilidade para conquistar o jogador. Apesar das limitações gráficas, a história de Link, Zelda e Ganon era recheada de elementos de fantasia capazes de criar uma lenda imortal no mundo dos games. Daqui para frente, os títulos da franquia foram se superando tanto no quesito da trama quanto da jogabilidade e estão entre as melhores experiências narrativas do universo digital.
The Legend of Zelda (NES) não era um game "linear" como seus irmãos digitais. Era uma histórica rica transformada para o mundo eletrônico.
Se uma boa história era o primeiro passo para imergir o jogador no mundo dos games, qual seria a próxima etapa do processo interativo? Este seria justamente um elemento que falta no mundo literário (a menos que o autor goste muito de trabalhar com a opinião de seus leitores): a tomada de decisões. Um dos primeiros jogos que consigo me lembrar de ter realmente sentido que o destino da história e dos personagens estava na palma das minhas mãos foi Jedi Knight: Dark Forces II. O excelente game para PC da LucasArts não foi apenas inovador na sua mecânica de combate em primeira pessoa, mas também ao permitir que a história sofresse alterações dependendo das decisões do jogador. Nesse caso, o final do jogo mudava caso você escolhesse o Lado Negro da Força ou o Lado da Luz.
Jedi Knight: Dark Forces II foi a primeira vez que me deparei com um sistema de escolhas em um game.
No entanto, essa tomada de decisão não era nada mais do que uma simples escolha binária. O jogador se sentia parte essencial da história, porém ficava com a impressão de que ele apenas estava decidindo como seria o final do jogo e não como a história iria se desenvolver. Anos mais tarde, Bioshock brincou com o elemento da decisão de uma forma profunda, tanto filosófica quanto psicologicamente. As ações do personagem ao longo do jogo definiam como seria o desenrolar da trama e você podia perceber mudanças em outros elementos do game conforme você matava ou salvava mais ou menos Little Sisters.
Parecia bobo que matar apenas uma Little Sister para pegar um pouco mais de ADAM seria ruim. Como eu estava enganado...

Uni-du-ni-te…

Mas, como poderiam os desenvolvedores ultrapassar a barreira da dualidade da decisão e criar a experiência imersiva definitiva no mundo dos games? A resposta era expandir a tomada de decisões para além do universo da dualidade de forma a construir uma narrativa totalmente baseada em escolhas. Afinal, a vida não é assim? A primeira empresa que se aventurou, com muito sucesso, nessa possibilidade foi a Telltale Games com The Walking Dead. A história era recheada com decisões do começo ao fim e, no âmbito da história, cada escolha feita (por mais tola que parecesse) modificava a maneira como a trama iria se desenvolver. Era uma experiência imersiva que colocava o jogador no comando do seu próprio universo digital particular.
O "tempo de decisão" era um elemento extra que tornava as escolhas ainda mais difíceis de serem feitas em The Walking Dead.
Seguindo o sucesso de The Walking Dead, Heavy Rain e Beyond Two Souls foram as duas grandes experiências da Quantic Dream no ramo da narrativa interativa. Enquanto o primeiro título foi revolucionário pela trama bem elaborada, além de ótimos personagens e a interação na medida certa, Beyond Two Souls se esforçou demais ao tentar superar o seu antecessor e, por isso, cometeu alguns tropeços (confira na nossa análise quais são eles). Ambos os games obrigam o jogador a interagir com cada objeto e situação que envolvem o seu personagem. Enquanto alguns podem achar essa estratégia uma forma “forçada” de unir o jogador à trama, ela é uma poderosa mecânica para criar um vínculo entre você e o jogo.
Mesmo quando parecia que eu estava no caminho certo, a trama de Beyond Two Souls mostrava as consequências de minhas escolhas.
Until Dawn foi um título que conseguiu misturar o gênero do terror com a narrativa interativa de forma surreal, criando uma trama que homenageava os filmes do gênero e que criava diversas histórias diferentes a cada decisão que o jogador tomava. O game utilizou a mecânica do "Efeito Borboleta", em que a mais simples escolha pode provocar o resultado mais inesperado, para criar um ambiente imersivo em que o jogador se sentia responsável por cada personagem. Dessa forma, cada escolha pesava mais do que a anterior. Dependendo de suas decisões ao longo do game, alguns personagens podiam chegar ao final vivos e outros não. E eram várias possibilidades para se aventurar.
O suspense crescente de Until Dawn ajudava a tornar a tomada de decisões muito mais imersiva.
A Remedy Entertainment já havia obtido ótimos resultados com uma mecânica interativa criada separadamente do game, como em Alan Wake em que uma websérie contava mais detalhes sobre a sombria história do escritor de terror. A mesma estratégia foi expandida para o sucesso mais recente da empresa: Quantum Break. Nesse caso, a interação ficava por conta de uma série de live-action que se intercalava nos episódios do jogo e deixava nas mãos do jogador algumas tomadas de decisões importantes, além de permitir a ele enxergar a trama sobre outra perspectiva, neste caso, a dos bandidos.
Poder escolher o que o vilão faria foi uma inovação interessante em Quantum Break.

Um mundo de possibilidades

A narrativa interativa é, certamente, um dos gêneros em maior ascensão no mundo dos games. No entanto, ela ainda traça um caminho tortuoso e nem sempre traz a garantia de sucesso para aqueles que conseguem chegar ao final da história. Para os desenvolvedores, o maior desafio está na criação de uma história forte com personagens impactantes que, juntos, consigam envolver o jogador no mundo digital ao mesmo tempo em que deixam o controle da trama em suas mãos.

O mais importante é a necessidade de realizar essa tarefa sem que as decisões pareçam forçadas. Difícil? Muito. Mesmo assim, saiba que mesmo que as coisas não pareçam tão “interativas” quanto elas deveriam ser, o resultado final que mais importa é a resposta que o jogador dará à pergunta: “Minhas escolhas realmente tiveram importância?” Se a resposta for “sim”, considere seu trabalho realizado.


Revisão: Érika Honda
Capa: Peterson Barros

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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