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Análise: No Pineapple Left Behind (PC) precisa de aulas de sutileza

A Subaltern Games escolheu um assunto interessante e importante para criticar, mas não soube utilizar os pontos fortes da mídia ludoeletônica em sua sátira.

Jogos não precisam ser apenas uma forma de escapismos. Eles podem ser usados também como uma ferramenta de reflexão sobre a realidade, criticar a sociedade e entregar alguma mensagem ao jogador. No Pineapple Left Behind (PC) não é o primeiro game a tentar fazer isso de forma explícita — Spec Ops: The Line (Multi) e Papers, Please! (Multi) logo vêm à mente como exemplos modernos disso.


O objeto criticado aqui é a lei No Child Left Behind (Nenhuma Criança Deixada Para Trás, em tradução livre). Segundo opositores da política, ela acabou criando um sistema escolar que desumaniza as crianças, tornando-as em meros recursos que devem conseguir boas notas para aumentar a verba da escola. No Pineapple Left Behind coloca o jogador no papel de um diretor de uma escola afetada pela política, sendo necessário lidar com salário dos professores, desejos dos pais, crianças e, claro, conseguir boas notas.

Analisar No Pineapple Left Behind exige levar em consideração seu propósito e se sua crítica é efetiva. A diversão e entretenimento não é exatamente o objetivo desse game, e sim criticar um aspecto da sociedade americana e refletir sobre a realidade. Infelizmente, nem mesmo sob essa ótica o título consegue se sobressair. Ele é medíocre tanto como sátira, quanto como jogo eletrônico.

Abacaxi azedo

O maior problema do jogo é a forma como ele critica e satiriza o assunto. Não há um mínimo de sutileza. Mesmo que críticas explícitas não sejam ruins, nesse caso elas prejudicaram o potencial do game, que não foi capaz de usar as particularidades dos videogames para fazer o jogador refletir sobre o que estava acontecendo.

Sabe como no cinema existe a famosa regra “mostre, não fale”? Isso é porque o cinema, diferente da literatura e outras mídias, tem uma natureza visual e animada. Um bom cineasta leva em consideração a natureza particular dessa mídia, mostrando as ações ao espectador em vez de simplesmente informá-lo com diálogos. No mundo dos games, deveria haver uma regra similar, levemente adaptada para a nossa realidade: “interaja, não mostre.”

No Pineapple Left Behind informa ao jogador quais são os problemas do que quer criticar, mas não o faz senti-los na pele. Em vez de o jogador ser levado a concluir, através da interatividade, quais os problemas do sistema de ensino em que foi inserido, os desenvolvedores já deixam bem claro quais são eles e pedem para que você os perpetue. Não há muito espaço para reflexões, com tudo bem explícito desde o início: “crianças são complicadas e não dão dinheiro. Desumanize-as, transformando-as em abacaxis, e fuja da falência.”

Uma abordagem mais sutil poderia tornar a crítica muito mais efetiva. Por exemplo, o uso de uma aparente neutralidade, tendo como objetivo aparente apenas não deixar a escola falir em vez de ativamente desumanizar as crianças, poderia ser facilmente subvertido. A dificuldade e sistemas do jogo, se bem equilibrados, levariam o jogador a irremediavelmente transformar os alunos em abacaxis, que são mais eficientes e só se preocupam em participar das aulas e conseguir notas.

O jogador, através de suas ações, perpetuaria o problema e perceberia que ele é sistêmico, está fora de seu controle. Por mais bem intencionado que fosse o diretor, tratar as crianças como meros recursos seria a única forma de não deixar a escola falir. Em vez disso, você é colocado desde o início em um sistema quebrado sem espaço para perguntas ou tentativas de revolta.

Mesmo quando o jogo quase consegue usar uma abordagem mais sutil, ele acaba se perdendo no meio do caminho. O sistema de contratação de professores, por exemplo, torna o desrespeito à classe quase obrigatório. Professores não podem ser transformados em abacaxis e têm desejos, precisam de salários bons para se manterem motivados e ficam cansados. Qual a melhor forma de otimizar o custo deles? Demitindo-os ao final do dia e contratando outros cheios de energia no dia seguinte.

Esse tipo de ação é essencial para as escolas sobreviverem em alguns cenários e realmente pode levar o jogador a refletir bastante sobre a importância da profissão e como ela é negligenciada pelas autoridades… Não fosse o fato de que o jogo fala com todas as palavras “então, faça isso”, em vez de deixar você chegar a essa conclusão sozinho.

Além da forma, há problemas também no conteúdo da crítica. O que é satirizado aqui é algo muito particular aos Estados Unidos. Não é o tipo de coisa que dá para transportar simetricamente para a realidade brasileira — ou da maioria dos outros países. Apesar de todos os inúmeros problemas, a realidade do sistema de ensino de nosso país é muito menos meritocrática e comercial que a americana. Aí se encontra outro potencial desperdiçado pelo jogo. Em vez aproveitar a oportunidade para denunciar os problemas desse sistema de ensino para as audiências estrangeiras, ele acaba se dirigindo muito mais a quem já conhece ou viveu nele.

Que abacaxi, hein?

Mas o maior problema de todos é que, além de ser uma crítica pouco efetiva e com abordagem equivocada, No Pineapple Left Behind é um jogo fraco. Gráficos meramente medianos, interface complicada, ritmo lento, trilha sonora com apenas uma música interessante… Ele não passa de uma versão cínica, chata, tecnicamente inferior e menos interativa de The Sims. Uma proposta muito interessante, mas com uma execução — crítica e lúdica — falha.

Prós

  • Premissa interessante.

Contras

  • Visual sem vida;
  • Trilha sonora pequena e desinteressante;
  • Interface complicada;
  • Falta sutileza à sátira.

No Pineapple Left Behind — PC — Nota: 5.0
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o GameBlast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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