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Análise: The Witness (PC/PS4) repensa o papel dos puzzles em adventures

Uma bela ilha cheia de mistérios que acaba oferecendo não muito além dos mistérios em si.

Na maioria dos adventures, a resolução de puzzles recompensa o jogador com o prosseguimento da história, novos diálogos, cenas engraçadas, itens ou até mesmo uma conquista (em exemplos mais modernos). Em The Witness (PC), você é recompensando com mais puzzles. Nada de personagens se revelando pra você ou grandes reviravoltas, apenas mais quebra-cabeças para você resolver.


Esse é um foco bem diferente daquele encontrado em outros títulos do gênero, e também um dos grandes fatores “ame ou odeie” do jogo. Se você não gostar dos puzzles ou não encontrar satisfação apenas na resolução deles, é muito provável que não gostará da nova obra de Jonathan Blow.

Labirintos e mais labirintos

Não bastasse isso, é muito fácil odiar os quebra-cabeças em si. Eles não são de natureza criativa ou inovadora como os encontrados em Portal (PC), por exemplo. Na verdade, são muito familiares: não passam de jogos de labirinto daqueles que a maioria de nós fazia em revistinhas infantis de passatempo ou nos gibis da Turma da Mônica. Trace uma linha até a saída sem passar pelo mesmo lugar, fim.

Essa premissa simples sofre algumas reviravoltas. Aos poucos, novas regras são acrescentadas. Primeiro você tem que agrupar certas partes do labirinto, depois formar objetos geométricos com a linha, em seguida passar por determinados caminhos… Cada regra adicionada é reiterada à exaustão e misturada com as outras, tornando os quebra-cabeças insanamente complicados com o tempo.

Tamanho foco nos quebra-cabeças permite que o jogo use uma abordagem um tanto quanto diferente, observando os problemas inerentes aos puzzles de adventures e tentando achar algumas soluções. Nenhuma delas é universal ou aplicável ao gênero como um todo, mas as respostas encontradas não deixam de ser muito interessantes.

Um dos problemas abordados é a falta de clareza em certos puzzles. Sabe como em alguns adventures nem sempre é óbvio o que você deve fazer? Às vezes você nem sabe se está diante ou não de um puzzle, levando ao infame pixel hunting — o ato de clicar desesperadamente em tudo e todos tentando descobrir o que fazer. Em The Witness, esse tipo de dúvida não existe.

A princípio, o jogo evita isso de forma extrema, separando explicitamente os puzzles da exploração. Os quebra-cabeças encontram-se em painéis específicos e a resolução do problema só começa ao se clicar neles. Essa separação é desconstruída aos poucos. Não leva muito tempo para você perceber que o ambiente em que se encontra e o entendimento dele é essencial para se prosseguir. Mas, mesmo nesses casos, continua sendo muito claro qual é o problema a se resolver — restando ao jogador desvendar o “como”.


Também diferente de seus irmãos do gênero, os quebra-cabeças de The Witness têm uma mecânica principal. Há apenas um objetivo: traçar uma linha do início de um labirinto até o fim. Não importa quantas regras são adicionadas ou variações introduzidas, a forma de se interagir com os labirintos e o objetivo continuam os mesmos sempre.

Você decide a aventura

Com tanto foco assim nos quebra-cabeças, por que eu ainda teimo em chamar The Witness de “adventure”, e não admito logo que é um puzzle game? Mesmo com os puzzles sendo a parte principal e mais interessante do game, ele é mais do que isso. A exploração é outra peça integral da experiência do jogo. Quanto mais quebra-cabeças você resolve, mas você pode desbravar a misteriosa ilha em que se encontra.

Diga-se de passagem, que ambiente fantástico. Ele passa uma sensação de solidão e mistério que somente Myst (PC), em 1993, conseguiu fazer de forma similar. Mas aqui a estética não é fantasiosa como no clássico dos anos 1990. A ilha de The Witness está muito mais próxima do realismo mágico. É tudo muito plausível… mas tão inusitado que não pode ser real.

A ilha também serve como um grande narrador, ensinando o que está acontecendo a medida que ela é explorada e observada. É como se a trama do jogo em si fosse também um gigantesco quebra-cabeça, que deve ser montado aos poucos.

Graças à liberdade de ir para a direção que quiser, a cena montada é única para cada jogador. Cada pessoa tem uma experiência particular, narrativa e mecânica. O level design até tenta conduzir você por um caminho mais orgânico e natural, enfrentando primeiro os puzzles mais fáceis, mas nada lhe impede de ignorá-lo e explorar a ilha como bem entender.

Isso acaba tornando o jogo ainda mais divisivo. Suas decisões de onde ir e quando podem acabar afetando completamente o ritmo do jogo. A experiência que pode ser suave para alguns rapidamente se torna frustrante para outros simplesmente por terem escolhido uma esquerda diferente.

Mas, no final das contas, sou obrigado a indicar esse jogo para todo mundo justamente por ele ser divisivo. Ele só é polarizador assim porque não se limita a padrões de gênero e tenta fazer as coisas ao seu próprio modo, doa a quem doer — não muito diferente do que Braid (Multi) fez com os jogos de plataforma anos atrás. Ele não marca uma revolução no gênero, mas certamente é um ponto interessante na história dos adventures.

Prós

  • Quebra-cabeças fáceis de entender mas que rapidamente ficam complexos e interessantes;
  • Ambientação solitária e misteriosa;
  • Narrativa contada de forma silenciosa e efetiva;
  • Linda direção de arte.

Contras

  • Trilha sonora tímida, quase inexistente;
  • Pode frustrar quem não gosta de puzzles;
  • É sério, é muito puzzle! Se você não gostar deles, o jogo não é pra você!

The Witness — PC e PS4 — Nota Final: 8.5
Versão utilizada para análise: PC
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o GameBlast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

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