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Análise: Downwell (PC/iOS) te faz querer chegar ao fundo do poço

Aventure-se numa descida repleta de desafios neste jogo relativamente difícil, mas extremamente divertido e viciante.

Fruto da mente e da perspicácia do jovem desenvolvedor nipônico Ojiro Fumoto, Downwell é um jogo que mistura plataforma, shooter, roguelike e minimalismo retrô de uma forma muito interessante e divertida. Publicado pela Devolver para iOS na iTunes App Store e para PC na Steam, o game pode ser adquirido por valores módicos em ambas as lojas digitais.

Downwell traz a aventura fantástica de um jovem (seu nome não é mencionado) que, em uma noite estrelada, está diante de um poço e decide adentrá-lo. Mas este poço não é como qualquer outro, há um universo Lovecraftiano repleto de criaturas da escuridão e das profundezas entre as paredes desse imenso túnel vertical. Felizmente, podemos contar com as nossas Gunboots (botas pistola ou Pistobotas na versão PT-BR) nessa jornada rumo ao "fundo do poço".

Parece antigo, mas é bem atual

A inspiração retrô aqui é grande. O visual é pixelado e minimalista, utilizando-se inicialmente de três cores: branco, preto e vermelho — o que dá um impacto estético todo especial à obra. A animação dos personagens, apesar de simples, é simpática, como os sapos coaxando, o sorridente vendedor e os fantasmas que sobem como projéteis, mas que se abrem ao chegar perto do protagonista. São esses pequenos detalhes que dão todo um charme ao jogo.


Conforme se vai jogando as partidas, pontos vão sendo acumulados, e atingindo-se certos patamares na pontuação, novos esquemas de cores vão sendo desbloqueados. Esses fazem modificações que vão desde trocar a cor vermelha dos cenários pela verde, até deixar o game com o visual de um jogo do Game Boy clássico, naqueles nostálgicos tons de cinza.


Não só o visual de Downwell é semelhante aos dos games da velha guarda, o desafio alto também nos remete aos saudosos títulos do início da geração 8-bit. Morrer é normal e isso vai acontecer bastante. Devido à implantação do permadeath, a cada morte se volta ao início e lá se vão todos seus itens e melhorias que foram adquiridos na partida anterior. Além disso, os níveis são gerados randomicamente, não permitindo decorar a localização de inimigos e plataformas. Apesar de tudo isso, o game design é bem trabalhado e não frustra, a cada gameplay vai se aprendendo mais e afinando as habilidades, em vez de desistir, o jogador fica instigado a jogar de novo para tentar ir mais adiante.


Uma influência bastante evidente para o jogo, e já assumida por Ojiro, é a joia indie Spelunky. Diversos são os elementos em comum: o ambiente subterrâneo; estilo retrô e gráficos em pixel art; elementos de roguelike, como a geração procedural do cenários (que faz com que sejam sempre diferentes a cada vez que se joga), a morte permanente e a dificuldade elevada; e aspectos de platformers clássicos, como visão lateral, saltos e coleta de gemas ou ouro. Por outro lado, a obra de Derek Yu tem um ritmo menos intenso e mais foco na exploração e a de Fumoto é mais focada na ação frenética.

Caindo, mas cheio de estilo

A progressão no jogo se dá na vertical, sempre em direção ao fundo do poço. Em cada cenário estão presentes (embora a localização seja sempre aleatória): diversas criaturas relacionadas com cada área, que ao serem derrotadas liberam gens; plataformas permanentes e destrutíveis; e salas laterais que têm suas entradas protegidas por uma espécie de bolha mágica. Ao adentrar o espaço dessa bolha, o mundo externo a ela entra em pausa (inclusive a progressão dos combos), é uma área segura. Entrando mais um pouco, chega-se à sala propriamente dita, que pode ter em seu interior: uma mina de gens, um power-up para as gunboots ou uma loja que vende itens para aumenta seu marcador de vida ou o de carga das botas. Cruzando a linha final de cada nível, é possível escolher entre três power-up acessórios, que vão te auxiliar nas fases seguintes.


Há duas formas de se enfrentar os adversários: através de disparos com as gunboots ou saltando sobre eles. As gunboots podem ter seus tiros modificados por power-ups, fazendo com que fiquem mais poderosos, mais rápidos ou tenham maior amplitude. Além disso, usar as botas dá o efeito de freio na descida, ajudando na locomoção pelo cenário. Por outro lado, o pulo certamente é o melhor ataque na maior parte das vezes, pois é rápido e não necessita de recarga. Contudo, há inimigos que vão exigir tiros para serem derrotados. Estes últimos mostram que o design do jogo merece mais aplausos, pois normalmente possuem corpos totalmente na cor vermelha, indicando que uma estratégia diferente deve ser usada contra eles.


A combinação entre saltos e disparos certeiros — saber o momento certo de encaixar uma das ações — é que leva ao sucesso em Downwell. Inclusive, é possível se realizar combos que premiam o jogador com gens, bônus de vida e de carga. Isso é possível pois, embora as gunboots se descarreguem, o pulo sobre um inimigos recarrega a arma, não sendo necessário parar sobre uma plataforma para isso.

De toda forma, um dos pontos positivos do jogo é poder jogar de forma mais planejada ou mais agressiva, atacar todos os inimigos e coletar as gemas ou desviar deles e descer o mais rápido que puder. A jogabilidade se adapta ao perfil do jogador. Há inclusive estilos que são desbloqueados — do mesmo jeito que os esquemas de cores — que permitem essa maior personalização. Um deles dá uma maior quantidade de vida no início do jogo, mas reduz as opções de power-ups no final da fase; outro faz surgir mais módulos de arma e lojas ficam mais raras.

Probleminhas, mas nada demais

Como o jogo foi desenvolvido também para os dispositivos iOS, é compreensível a opção de seu criador de utilizar o mesmo botão para o pulo e para disparar as gunboots, pois o jogo é controlado por botões virtuais e dessa forma o espaço da tela fica melhor utilizado. Mas no PC, em que se joga no teclado ou com um controle, isso talvez poderia ser um pouco melhor se houvesse um botão para cada ação. Algumas vezes, pula-se quando o desejo era atirar imediatamente, outras, atira-se quando o desejo era somente de pular. De toda forma, isso realmente acaba não sendo um grande problema e sim um elemento que adiciona mais desafio à jogabilidade.


O power-up drone pode também atrapalhar os planos para a movimentação do personagem, pois, apesar de ser uma grande ajuda quando há muitos inimigos na tela, às vezes queremos aterrisar em uma plataforma para recarregar as botas após alguns disparos, mas o poder extra do drone acaba destruindo o local. Todavia, estamos novamente não diante de um defeito, mas de uma escolha de construção, uma característica pretendida pelo criador para quando optamos por esse power-up.

Tem alto desafio, mas o dobro de diversão

Downwell é um jogo que beira a perfeição em sua proposta, que mostra que a produção independente de games vive uma grande fase. É, sem dúvidas, um dos melhores jogos indies lançados nesses últimos anos. Um caso de game design muito bem pensado. A dificuldade que, apesar de alta, se mostra na medida certa, pois não espanta e sim nos faz querer jogar mais e mais. Além de tudo, o preço é bem camarada. Recomendadíssimo.

Prós

  • Excelente mistura entre a nostalgia dos gráficos pixelados com as tendências da nova escola indie; 
  • Game design bem planejado e bem aplicado; 
  • Possibilidade de se escolher entre uma progressão mais agressiva ou mais calculada; 
  • Gunboots; 
  • Opções de estilo desbloqueáveis; 
  • Completamente viciante. 

Contras

  • Às vezes, ocorre uma confusão de comandos dependendo dos elementos presentes na tela (power-ups, plataformas, inimigos). Mas não é algo de grande relevância. 

Downwell — PC/iOS — Nota: 9.5
Versão utilizada para a análise: PC. 

Revisão: Alberto Canen
Capa: João Leal

Luiz Filipe Cremonezi do Valle é formado em Direito pela UFJF. Adora videogames desde que se entende por gente. Gosta de jogos antigos, mas está sempre ligado nos novos games e tecnologias. Pode ser encontrado no Facebook e no Twitter.

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