Entrevista

Jotun (PC) - Entrevista com os desenvolvedores

Uma conversa com os desenvolvedores de um dos mais esperados indies para PC sobre seu desenvolvimento


Um dos mais aguardados jogos para PC, com incríveis gráficos desenhados à mão, uma excelente trilha sonora e batalhas intensas contrastando com momentos de exploração pelos cenários, Jotun (PC) me cativou logo em seu beta e me deixou ansioso. Igualmente fiquei quando conseguimos esta entrevista com os desenvolvedores, na qual pudemos saber mais sobre o processo de criação deste incrível jogo. Confira então uma conversa com os desenvolvedores de um dos indies mais promissores do ano:

Olá, pessoal. Eu sou Juni Chaves, um redator do Gameblast, um site brasileiro sobre jogos. Em primeiro lugar, eu gostaria de agradecer a vocês por nos dar essa entrevista. Eu joguei a versão beta de Jotun e acabei me apaixonando pelo jogo. Foi simplesmente fantástico! Então primeiro eu gostaria de perguntar quantas pessoas há no seu time e pelo que cada um de vocês foi responsável em Jotun?

Olá, Juni! Há dez de nós em tempo integral em Jotun no momento, incluindo cinco artistas, dois designers e um programador. O resto do time é completo com um gerente de marca e um especialista em garantia de qualidade.

De quais jogos vocês se inspiraram para Jotun e quais os jogos favoritos dos membros do seu time?

A inspiração para Jotun veio de jogos como Shadow of the Colossus (PS2), Journey (PS3/PS4) e o primeiro The Legend of Zelda (NES). Esses são obviamente alguns dos nossos jogos favoritos, mas entre outros estão as séries Street Fighter, Megaman, Civilization e Diablo.

Quais eram suas expectativas sobre o jogo quando vocês primeiro pensaram nele?

Nosso objetivo sempre foi criar uma ótima experiência de jogo. Um jogo que dê ao jogador um sentimento intenso de satisfação quando você o completa e larga o controle.

Jotun tem uma atmosfera e feeling muito específico. Como foi possível ter pessoas trabalhando de uma forma tão notavelmente sinérgica em trilha sonora, gráficos e jogabilidade?

Em primeiro lugar, obrigado! Imersão a longo dos elementos de exploração e equilibrar estes momentos com as intensas lutas contra chefes é um dos nossos principais desafios com o jogo. Tendo o time de áudio na equipe desde o começo da produção nos ajudou a ter certeza que cada elemento individual contribuiu para a experiência do jogo como um todo.


Os cenários têm vários temas e elementos que não são mostrados no enredo de uma forma explícita. Como foi conceituar essas localidades?

Nós tentamos extrair da mitologia nórdica o quanto for possível. Sendo uma mitologia tão incrível e tendo tantas histórias malucas certamente nos permite trazer elementos interessantes para o jogo. Entretanto, nós não queríamos só adicionar a Edda no jogo como texto, nós queríamos ter certeza que o jogador viveria a mitologia pelo level design e não apenas por uma caixa de texto.

Que estratégias o time usou para balancear os momentos pacíficos de exploração e as batalhas intensas contra os chefes ao longo do jogo?

A parte mais difícil em criar fases de exploração sem combate é manter o jogador motivado. Nossos níveis são realmente diversos. Cada um tem um ambiente único e uma mecânica única. A música também certamente ajuda a consolidar o clima e diferenciar as batalhas das fases de exploração.

Jotun foi um projeto muito bem-sucedido no kickstarter e ganhou ainda mais notoriedade depois dos incríveis primeiros teasers. Como é para um time independente lidar com expectativas tão altas da comunidade durante o processo de desenvolvimento?

É uma experiência incrível e nós estamos totalmente honrados com o apoio que os jogadores nos têm dado. É muito melhor ter altas expectativas do que o oposto. Nós estamos apenas curtindo o momento e estamos ansiosos para entregar Jotun na mão dos jogadores.


Quais foram os maiores desafios durante a concepção e desenvolvimento do jogo? Certamente a animação feita à mão exigiu bastante trabalho, mas eu imagino que há várias outras coisas que sequer passam pela nossa cabeça quando pensamos no processo de desenvolvimento.

Um dos nossos maiores desafios foi lidar com o tamanho dos Jotuns em uma perspectiva vista de cima. Por exemplo, o Hálito Congelado do Jotun de Inverno é um cone gélido gigante que causa dano ao longo do tempo e congela Thora. Quando o Jotun ataca do norte, por causa da perspectiva, é difícil para ele acertar Thora. Nós tivemos que ajustar a lógica do seu ataque para remediar essa situação.

Bem, é isso. Obrigado novamente pela entrevista e parabéns pelo jogo fantástico!

Obrigado! Nós estamos ansiosos para nossos lançamento da Steam ao final de setembro!

Revisão: Vitor Tibério
Capa: Juni Chaves
Juni Chaves é formando em Sistemas e Mídias Digitais e atualmente redator no GameBlast e também no Ivalice. Grande interessado em Game Design e nas áreas artísticas que envolvem os jogos, não é raro encontrá-lo falando disso no Facebook e no Alvanista.

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