Jogamos

Análise: Dropsy (PC) abraça os point-and-click adventures

Respeitável público, senhoras e senhores, meninos e meninas, sejam bem-vindos à mais nova obra da A Jolly Corpse, publicada pela Devolver Digital! Uma verdadeira abraçoventura de derreter corações!

Sabe quando você está cheio de problemas e então recebe um abraço longo e apertado de algum ente querido? O abraço não fará seus problemas irem embora, nem lhe ajudará (diretamente) a encontrar soluções. Mas, naquele momento, você se sente bem. Ele lhe dá forças para continuar, tornando quaisquer problemas, por maiores que sejam, imperceptíveis enquanto durar.

Dropsy (PC) é exatamente isso: um abraço forte e caloroso nos point-and-click adventures. Esse gênero, após anos de esquecimento, está em uma pequena renascença, com títulos pertinentes sendo feitos por desenvolvedores novos e veteranos, incluindo remakes, reboots e novas propriedades intelectuais. Entretanto, muitos dos problemas que assolavam o estilo anos atrás (e, em certa medida, levaram-no à sua “morte”), ainda estão presentes em obras atuais. Dropsy não tem soluções definitivas para esses problemas, apesar de possuir alguns paliativos. Ainda assim, jogá-lo traz uma sensação muito boa, e é fácil ignorar seus eventuais tropeços durante essa inusitada aventura.

Puzzles: o grande problema

Um dos maiores problemas a afligir adventures que Dropsy tenta contornar é o mau telegrafamento de puzzles. Muitos point-and-clicks, novos e antigos, têm problemas em ensinar ao jogador como seus quebra-cabeças podem ser solucionados. A sensação de se estar perdido é recorrente no gênero, em alguns casos tornando a utilização de guias e detonados quase que obrigatória. Certos jogos eram maliciosamente obscuros, abusando do famoso pixel hunting. Entretanto, mesmo os títulos mais acessíveis, como Grim Fandango (PC/PS4) e The Secret of Monkey Island (Multi) tinham problemas para guiar seus jogadores.
Fazer puzzles bem projetados é muito mais complicado do que parece. Há um limiar não muito claro que separa a total obscuridade de obviedade. Um problema complicado demais pode desmotivar os jogadores e fazê-los desistir do jogo; já dicas muito explícitas podem tornar o game trivial. Os grandes clássicos conseguiam caminhar nessa tênue linha, mas, mesmo eles, oscilavam para um lado ou para o outro de vez em quando.
Dropsy tenta fazer com que a solução de seus problemas seja orgânica, tornando-as óbvias, mas não forçadas. Apesar de as duas coisas parecerem paradoxais, ele é razoavelmente bem-sucedido nisso. É tudo uma questão de comunicação.

Todos os diálogos do jogo são não textuais. Quando você conversa com algum personagem, gravuras aparecem no balão de fala, expressando o que estão sentindo ou desejam. Essa comunicação visual acaba sendo uma ótima forma de expressar ideias e objetivos. Não só traz as informações essenciais de forma concisa, como também se integra muito bem à outro elemento do jogo: sua direção de arte.

Tudo em Dropsy é excêntrico. Lugares, animais, itens, personagens… Há uma forte identidade visual em cada um deles, sendo impossível confundi-los ou esquecê-los. A comunicação em gravuras aproveita-se disso, fazendo com que seja intuitivo saber qual o próximo lugar a se visitar ou NPC a procurar.

Mas Dropsy é um palhaço, e palhaços são mágicos (ou assim me disseram quando criança). Ele é capaz de ver os pensamentos dos personagens. Isso acaba servindo como o sistema de dicas do jogo, mostrando coisas nem sempre óbvias. É uma forma interessante guiar o jogador e se encaixa muito bem na proposta da obra. Inicialmente, tudo ocorre muito bem. Todos os puzzles são apresentados de forma natural e o jogador raramente se sente perdido.

Infelizmente, alguns problemas não tão intuitivos começam a aparecer após algum tempo de jogo. Eles surgem principalmente devido a outra mecânica, que vai sendo mais e mais abusada perto do final: a habilidade de controlar companheiros animais.

A princípio, Dropsy pode usar seu fiel cachorro para escavar objetos e acessar certos lugares. Ele costuma avisar com latidos e gravuras quando é preciso usá-lo e muitas das vezes as ocasiões são bem óbvias. Mas logo outros animais são inseridos, cada um com sua própria habilidade. Em certos momentos, pode ser um pouco difícil perceber qual deles deve ser utilizado ou como.

Outro problema está na forma como o mundo do jogo se organiza. Ele é semiaberto e bem interconectado, permitindo que o palhaço explore vários lugares desde o início. Isso, por si só, não é ruim. Na verdade, o desenho do mundo trás muito mais vantagens do que empecilhos e é bem utilizado. No caminho de um lugar do mapa para outro, é possível interagir com vários personagens, coletar vários itens e resolver situações enquanto se explora. A solução dos quebra-cabeças e missões integra-se de forma orgânica ao mundo. O posicionamento dos elementos é, na maioria das vezes, planejado com cuidado, criando um fluxo natural de exploração.

O problema está na “minoria das vezes” em que nem tudo foi tão bem planejado. Alguns puzzles e missões têm itens necessários para suas soluções localizados em lugares diametralmente opostos, gerando bastantes “ziguezagues”. Um sistema de viagem rápida (vulgo, um carro) tenta evitar caminhadas monótonas de um canto para o outro do mapa, mas ele só é realmente útil quando se sabe exatamente aonde se deve ir.
Tanta andança pra lá e pra cá poderia ser extenuante não fosse a ótima trilha sonora que acompanha a aventura. As músicas do jogo não são de “grudar” na cabeça, mas se encaixam perfeitamente com todos os cenários e tornam a experiência ainda mais agradável.
Há outra mecânica que se integra ao mundo semiaberto e também traz vantagens e desvantagens: o ciclo circadiano. Os personagens mudam de lugar durante o dia, com alguns eventos ocorrendo apenas em determinados períodos. É interessante ver como o mundo ganha vida com simples coisas como o abrir e fechar de lojas. Não é nada tão profundo quanto o visto em The Legend of Zelda: Majora’s Mask (N64), mas dá dinamismo ao jogo e ajuda a caracterizar os personagens. Só há um “porém”: a resolução de certos puzzles pode ficar um pouco complicada, sendo necessário presenciar certo evento ou coletar um item disponíveis somente em horários e lugares específicos.

Apesar dos problemas, essas coisinhas são apenas leves tropeços eventuais. Dropsy tem, no geral, um excelente puzzle design, contornando vários problemas comuns e criando um mundo vivo, orgânico e fluído. É uma experiência acessível e bem construída, sendo capaz de agradar tanto os aficionados por point-and-click adventures quanto os novatos no gênero.

Era uma vez…

Mas adventures são muito mais do que puzzles. Pergunte a qualquer fã do gênero que torna o estilo especial e ele certamente dirá duas coisas: os quebra-cabeças e a história. Felizmente, Dropsy é bem-servido nos dois.
Eu jogo Dropsy pelo plot.
A excentricidade visual do jogo se estende à história, que possui muitos momentos e personagens bizarros — a começar pelo próprio protagonista, nosso palhaço feio. Mas isso é apenas a superfície. Logo a trama demonstra um lado mais profundo, tornando-se genuinamente tocante.

Pode-se dizer que o objetivo principal de Dropsy é abraçar o máximo de coisas e criaturas — humanos, objetos, animais, alienígenas… Isso é reforçado até pelas mecânicas do jogo, que reservam uma ação específica para abraçar. Porém, assim como na vida real, um abraço não é a solução para todos os problemas, nem mesmo que ele venha de um palhaço mágico.

Dropsy tenta ajudar o máximo de pessoas e criaturas, fazendo-as felizes através de pequenas gentilezas, muitas vezes não retribuídas nem merecidas. Nem sempre suas ações resolvem os problemas presentes. Às vezes, sequer servem de paliativo. Talvez elas até sejam capazes de fazer os outros rirem e sorrirem, sentirem-se momentaneamente felizes, mas os problemas persistem.
Além da história principal, o game conta com vários objetivos secundários. Há fitas cassetete espalhadas pelo mundo (que podem ser escutadas no carro), páginas de um livro misterioso, pedaços de uma escultura e até mesmo alguns abraços opcionais.
Por causa de seu visual e a forma como se comunica, essa abordagem pode chocar um pouco. Dropsy parece uma história infantil, mas não é para crianças. A obra lida com muitos temas desconfortáveis, como morte, abandono, preconceito, exploração, pobreza, vícios… E em todos os momentos, faz isso de maneira sensível e reflexiva.

Infelizmente, a história do próprio protagonista não recebe um tratamento tão bom. A psique do palhaço é explorada em sonhos bizarros, que fazem incrível uso de estética dissonante para serem os mais perturbadores possíveis. Uma pena que sejam curtos e repetitivos, além de não darem muita informação palpável sobre o Dropsy.

Quem não gosta de um abraço?

Mas seja no mundo “real” ou no onírico, Dropsy é uma aventura única, divertida e, às vezes, emocionante. Não é nada capaz de fazer chorar nem revolucionará o gênero, mas é agradável do começo ao fim, assim como um bom abraço.

Prós

  • Visual bizarro, surreal e bonito;
  • Comunicação não textual interessante e bem executada;
  • Bom puzzle design;
  • Mundo semiaberto e interconectado vivo e dinâmico;
  • Trilha sonora agradável;
  • Vários objetivos extras e colecionáveis;
  • Trama tocante e sensível.

Contras

  • Alguns puzzles não muito óbvios;
  • Sequências de sonho com potencial subaproveitado.
Dropsy — PC — Nota: 8.5
Lucas Pinheiro Silva é analista de sistemas web por profissão, gamer por vocação. Tem grande interesse em game e level design, o que o levou a escrever para o GameBlast. Em seu Facebook e Twitter também fala de outras coisas, como HQs, música e literatura.

Comentários

Google+
Facebook


Podcast

Ver mais

No Facebook

Ver mais