Hands-on

Mighty No. 9 (Multi) traz de volta toda a escola de design de Inafune

Novo título da Comcept dará aos fãs de jogos de plataforma o gosto de ter uma experiência nova, porém familiar.

Talvez o fato de já ter jogado por mais de 10 horas a demo dos apoiadores do Kickstarter tenha me ajudado a aproveitar bastante o tempo que tive para conseguir jogar Mighty No. 9 em uma versão bem completa, contendo praticamente todas as fases do jogo. Mesmo com menos de meia hora jogada, deu para ver todo brilhantismo da escola de design de Inafune, responsável por Azure Strike Gunvolt, Onimusha, Soul Sacrifice e, claro Mega Man.

Mighty No. 9 não é Mega Man

Faço esta afirmação desde que tive contato com a demo pela primeira vez e ela sempre confunde aqueles que veem um robô azul e a sua irmã robô enfrentando oito chefes e absorvendo seus poderes. Este texto do Henrique S., colega meu e grande conhecedor de Mega Man, explica melhor o que quero dizer, e complementaria apenas dizendo que há uma relação muito forte com Azure Striker Gunvolt, no aspecto do fluxo de ataque ser atirar — marcar o inimigo — usar um golpe que o elimina e fornece recompensas.


Esse entendimento é importante para compreender a minha sensação ao jogar três estágios escolhidos por mim nesta demo. Iniciei pela fase de Shade, o Mighty No. 8. Ao contrário do padrão linear esperado por um jogo do gênero, ela é uma fase circular dentro de uma mansão. Iniciamos no hall principal e, logo depois, podemos ir para a direita e para a esquerda, dando a volta se seguirmos indefinidamente em um sentido. O objetivo não é chegar em uma sala final, mas ir procurando Shade, que se esconde em uma das salas. Uma proposta original e inédita.

A segunda fase que joguei foi a Military Base, de Mighty No. 5, presente na primeira demo. Bem pouca coisa mudou naquele que já considero um dos estágios com melhor level design que já joguei do Inafune, e é a melhor fase para tomar compreensão de como a absorção do Xel é importante para manter um ritmo acelerado no jogo. Ela manteve minhas expectativas positivas sobre Mighty No. 9 e deu para perceber que a estética do game está bem mais polida. Embora a direção de arte pareça confusa, ela contribui para o design do jogo.

Um bom jogo se faz com uma boa introdução

Por fim, aproveitei os momentos finais para conhecer a fase introdutória do jogo. Como é de se esperar, ela dá tempo e desafios adequados para um principiante entender as mecânicas do título, desde a parte inicial até o boss, no qual fica compreensível como é o processo necessário para vencê-los. Precisamos atacar o chefe até atingir 25% da barra para, por fim, desferir o dash e absorver seu Xel. Fazendo isso quatro vezes, derrotamos o inimigo.

Uma das mecânicas herdadas de Mega Man é a de obter o poder dos chefes. As armas obtidas não eliminam os inimigos atingidos, mas os marca para que seu Xel seja absorvido. A diferença é o alcance que a arma permite atingir. Temos desde armas explosivas até espadas para atacar a curtas distâncias, mas o dash continua sendo o ataque fundamental para eliminar os adversários.


Mighty No. 9 pode não ser um Mega Man, mas com certeza virá para preencher uma lacuna presente no coração dos fãs. Trata-se de um jogo capcioso e dinâmico, uma evolução interessante daquilo que representa a escola de Keiji Inafune, uma das mais bem-sucedidas da história dos videogames. Dia 15 de setembro poderemos finalmente colocar as mãos nesse título que promete ser um grande sucesso.

Revisão: Alberto Canen

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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