Dojo Blast: praticando e aperfeiçoando

Tudo começa com os golpes normais, até chegarmos aos Ultra Combos!


Como estão alunos? Após algumas semanas sem aula, estamos de volta. Espero que tenham praticado bastante depois de terem escolhido seu personagem e acompanhado as primeiras dicas sobre treinamento. Hoje vamos começar a nos aprofundar no treinamento de uma melhor forma.

Training Mode


Todo jogo de luta possui seu modo de treinamento. No início parece estranho ficar em um modo onde, aparentemente, nada acotece. Não acontecia até agora. Os primeiros passos são, como dito nas aulas anteriores, para conhecer o personagem. Vamos, mais uma vez, utilizar o Ryu para ser nosso exemplo.

Primeiramente, devemos conhecer a velocidade e o alcance dos golpes normais. Para essa parte, o carateca vem a calhar. Começando com os socos:

O soco fraco do Ryu é um dos melhores do jogo. Um golpe rápido que pode ser utilizado em sequência, sendo nosso primeiro contato com combos, e pode até cortar alguns golpes do rival, devido a sua velocidade. O golpe é muito efetivo, até mesmo quando for bloqueado, pois você consegue ter tempo para realizar outra ação e fugir de punições.
Como vimos, o SR e SF do Ryu são muito efetivos para golpes normais que não têm efeitos como magia e tiram vida quando defendidos. Vamos agora ao SM:

Os socos médio e forte de Ryu causam um bom dano. No primeiro soco, é possível realizar dois socos em sequência, enquanto o último não permite o mesmo mini combo. As três intensidades dos socos permitem cancelar em golpe Special (Hadouken, Shoryuken, Tatsumaki Senpuu Kyaku) ou com seu Super.

Agora que desbravamos os socos, vamos aos chutes. A situação é parecida, porém, muito do jogo neutro do Ryu consiste em buscar a distância que a rasteira média alcança, sem deixar claro esse objetivo. Para vermos sobre os chutes e também visualizar os socos, vamos ao vídeo abaixo:



Vamos aprendendo aos poucos sobre as siglas utilizadas para descrever os golpes e combos de forma universal. Assim, caso explore materiais ligados ao tema do artigo, conseguirá entender as sequências começando com os golpes normais: Soco Fraco: Jab/SR/LP, Soco Médio: Strong/SM/MP, Soco Forte: Fierce/SF/HP, Chute Fraco: Short/CR/LK, Chute Médio: Foward/CM/MK e Chute Forte: Roundhouse Kick/CF/HK.

Primeiras lutas

Veja a luta a seguir e tente analisar o que acontece nela baseado em tudo o que vimos até o momento. Não se apegue ao lag da partida que atingiu até a gravação e lhe deixou uma lição: mesmo que aparente ser boa, lutas via Wi-Fii dão dor de cabeça.


Se você tem alguma luta gravada e quer compartilhar conosco, pedir ajuda com o que tem feito até o momento, deixe nos comentários que responderei a você.

O caminho do guerreiro


Ficamos por aqui hoje. Pratique bem e tente abusar dos golpes normais e usar arremesso junto (SR+CR no Street Fighter 4). Fica a dica de uma tática que junta zooning, footsies e sua primeira estratégia para irritar o adversário: Tik-Throw. Parta para cima do seu rival e pressione os botões soco e chute rápido e. Quando seu personagem criar distância devido a defesa, recue.

Repita apenas fingindo que vai entrar nessa zona novamente e recue. Na terceira vez, dê de dois a três socos e agarre. Comece a repetir a estrategia alternando entre arremessar e jogar isca para ele bater no vazio.

Na semana que vem, entramos nos golpes especiais, até lá!

Revisão: Jaime Ninice
Capa: Victor Pereira

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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