Top 10

Melhorias para Final Fantasy XV (Multi) ser inesquecível

A demo mostra apenas um pouquinho do que o jogo promete, mas nós resolvemos dar nosso pitaco para que o título da Square Enix seja um clássico.


Com o lançamento de Final Fantasy Type-0 HD (PS4/XBO) os fãs puderam jogar um bom título que estava, até então, disponível apenas no Japão. Puderam experimentar também Final Fantasy XV: Episode Duscae (PS4/XBO). A demo mostrou que o jogo existe, e que continua muito promissor: a produção dele já está avançada em relação ao Episode Duscae, contando com a versão 2.0 do motor gráfico. Claramente uma versão de um game que será muito maior, e com muito mais conteúdo, a demonstração talvez seja apenas um pequeno aperitivo para um banquete que os fãs da série esperam há muitos anos. Aproveitamos a oportunidade para listar as dez melhorias que gostaríamos de ver, para que o jogo não seja apenas um bom título, mas também um game inesquecível.


Sabemos que fazer um jogo é algo complexo, e que os desenvolvedores têm muitas ideias e são os mais capazes de trazer um título ainda melhor. Além do mais, o desenvolvimento de um jogo traz vários desafios em seu decorrer, e muitas opções devem ser feitas. Dito isto, estamos apenas trazendo uma visão de adições e melhorias que gostaríamos de ver em Final Fantasy XV, um jogo que queremos muito que seja um grande sucesso!

Ainda que este seja um Top 10, a ordem escolhida é aleatória.

10 - Queremos uma câmera que nos deixe ver

Após muito tempo andando pelo vasto cenário, finalmente avistamos um grupo de inimigos. São criaturas pequenas e fracas, nada que nos preocupe. Já chegamos em alta velocidade e começamos a golpeá-los. Mas algo nos atinge pelas costas. Tentamos ver o que é, mas parece impossível. Não morremos, mas o que poderia ter terminado em apenas alguns segundos foi ocupado por vários minutos tentando enxergar o que de fato estava acontecendo.
A câmera tende a mostrar somente um inimigo atacando. Mesmo assim, há vezes em que nem isso ocorre.

A câmera da demonstração de Final Fantasy XV chega a incomodar mais do que a existente no primeiro Kingdom Hearts (PS2), focando em lugares que não precisamos ver e deixando de lado o que realmente é importante. Este é um dos maiores problemas encontrados, e que vai precisar de um cuidado especial para que não atrapalhe a vida do jogador na versão final do jogo.

09 - Mulheres, sim! Conteúdo, também

Não há problema algum em criar um jogo em que todos os protagonistas sejam do sexo masculino. Assim como em Final Fantasy X-2, o companheirismo e a química que rola entre as mulheres pode funcionar muito bem com homens. Mas o problema parece ir mais além.

Enquanto comemorávamos a primeira aparição de um “Cid” feminino na franquia Final Fantasy, mal sabíamos que sua personagem teria o pior estereótipo possível: corpo escultural, roupas pequenas e apertadas, sotaque caipira e grande insinuação sexual com os quatro personagens principais. Assistir aos diálogos com ela durante a demonstração do jogo foi como uma cena de história de um filme pornô, com más atuações e narrativas entediantes.
Afinal de contas, todas as mecânicas trabalham usando roupas assim!

Se não bastasse isso, o diretor Hajime Tabata disse que não querem uma mulher no grupo principal porque isso torna o jogo mais acessível aos jogadores, pois a essência feminina “muda os seus comportamentos”. Será mesmo?

Já que nada disso faz sentido, ficamos na torcida para que a equipe resolva colocar mulheres com personalidades fortes e independentes dentro da narrativa, de maneira convincente e que mostre o quão importantes elas são em qualquer universo.

08 - Conversas inteligentes farão um jogo inteligente

É praticamente impossível que consigamos ter alguma ideia da história oficial do jogo durante a sua demonstração. O que pudemos ver, entretanto, é que os quatro personagens principais são extremamente repetitivos e não parecem ter muita química: as conversas são simples e não mostram nenhum tipo de grande proximidade, sendo que nos sentimos jogando sozinhos o tempo inteiro.
"Não se preocupe comigo. Viva sua própria vida". É exatamente isso que não queremos, Noctis!

Durante vários momentos, somos abordados por alguns dos personagens que param e dizem as mesmas coisas. “Ei, olhe isso!”, apontando para uma placa, que nada mudará no jogo. Isso se repete durante as três horas de jogo, deixando o jogador com raiva de não poder deixar todos mudos. Quem já jogou qualquer Final Fantasy sabe da importância de construir personagens que se identifiquem com o jogador através de falas convincentes e personalidades marcantes. Por enquanto só conseguimos nos identificar com os Chocobos, afinal, eles serão sempre incríveis.

Se há algo que as equipes de Final Fantasy sabem fazer são roteiros bem elaborados. Esperamos que isso aconteça novamente.

07 - Nova geração… que tal novos visuais?

Final Fantasy XV está lindo. Vendo os vídeos apresentados nas E3 dos últimos anos, ficamos todos animados e espantados com o futuro da série. Mas, após tantos anos de desenvolvimento, ainda há muito a ser feito.
Quando as coisas são vistas de perto, voltamos a nos sentir jogando Final Fantasy XIII.

Andar pelo cenário da demonstração é um misto de felicidade e desapontamento. Enquanto tantas coisas estão caprichadas e mostram um visual aprimorado, outras parecem ter sido feitas às pressas para o lançamento. As plantas não têm vida, alguns inimigos se mexem como robôs e as paisagens distantes parecem não ter foco. Mesmo que ignoremos tudo isso, é impossível que não nos frustremos ao nos sentirmos jogando algo em câmera lenta por conta da péssima frequência de quadros por segundo.

Acreditamos que isso seja resolvido até o lançamento da versão final do jogo, mas enquanto isso ficamos na torcida para que ele tenha o trabalho gráfico que merece após tantos anos de espera.

06 - Não se esqueçam dos summons… com poderes balançeados

No final da demonstração é possível realizar um summon, o famoso momento em que invocamos uma enorme e poderosa criatura para ajudar na batalha. É o momento mais bonito da demo: diversos raios caem ao redor enquanto o poderoso Ramuh aparece ocupando a tela inteira. Segurando o nosso personagem na mão, ele lança um poderoso ataque que mata o chefe final em segundos. É assim, lindo mas de maneira totalmente apelativa, que realizamos o objetivo principal — seria muito melhor se ele retirasse grande parte da barra de vida do oponente, deixando o restante como um desafio ao jogador.
Esta "pequena" criatura foi encontrada em uma área inacessível do jogo. Seria ela um futuro summon?

Todo jogador de Final Fantasy sabe da importância de ter uma enorme variedade de summons, com poderes específicos e visuais próprios. Acreditamos que isso esteja presente na versão final, mas de maneira mais equilibrada e condizente com o momento. De que adianta passar horas treinando para derrotar o inimigo ao pressionar apenas um botão?

Queremos batalhas que durem horas, que suem as mãos. E, do jeito que está, não vai nem mesmo fazer com que cocem.

05 - Coloquem a Cat Cam, pelo amor de Bahamut

Durante a Taipei Game Show, os desenvolvedores mostraram uma demo técnica do jogo. Em uma parte, Noctis, o personagem principal, andava pela cidade. Depois, no entanto, um gato era controlado, andando para lá e para cá por caminhos inalcançáveis aos seres humanos. A chamada Cat Cam (câmera do gato) deixou muita gente com um sorriso na boca.

É difícil que tal mecânica apareça no jogo final, até porque existe muita coisa a ser feita, e trabalhar nisso demandaria tempo, pessoas e dinheiro. Mas imagina que legal seria se após Noctis fazer carinho em um felino a gente pudesse controlá-lo por um tempo! E o gatinho pudesse chegar em lugares únicos, pegando itens e colecionáveis para o grupo. Ou até mesmo interagir com algo liberando um caminho escondido para o grupo enfrentar novos inimigos e desafios! Não custa sonhar.

04 - Que a batalha que vimos seja a ponta do iceberg

Mesmo na pequena demo, o sistema de batalha de FFXV se mostrou promissor. Alternar os golpes de Noctis e seus respectivos efeitos, assim como desviar, teleportar, contra-atacar e chamar as diversas espadas são atividades divertidas e um ótimo começo.
Mesmo com todos os problemas citados, as batalhas são muito divertidas. Imagine na versão final!

Queremos um sistema de batalha com um alto grau de customização, diversidade e profundidade. Várias opções de montagem dos ataques e seus efeitos, diversas habilidades diferentes e uma profunda e balanceada luta contra os inimigos. Imagine uma batalha em que controlamos 10 espadas fantasmas, e Noctis tem à sua disposição um grande número de skills, magias e movimentos! Seria divertido e altamente viciante.

03 - Beba das ideias de Final Fantasy XII

Pode parecer estranho invocar um dos títulos mais controversos da franquia, mas é justamente Final Fantasy XII (PS2) o game que eu acredito que possa trazer um maior número de boas ideias e inspirações para o décimo quinto jogo.

O grande número de monstros raros vagando pelos mapas aliado ao sistema de Hunts fazia de FFXII um playground para caçar e enfrentar inimigos distintos. FFXV já demonstrou uma inclinação neste sentido em sua demo, mas povoar o jogo destas quests que levarão a adversários poderosos e desafiadores é algo essencial. Além disso, vencer um número de inimigos normais e as caças especiais liberava textos, contos e mitologias que enriqueciam a narrativa. Esse esquema de “lore” pode ser muito proveitoso para o vasto mundo que FFXV promete.
Apesar de controverso, muitos fãs de Final Fantasy XII consideram suas batalhas como algumas das melhores da série.
Já o sistema de Gambit do título de 2006 é muito interessante e deveria ser olhado com carinho. Seria uma forma de “programar” as ações dos companheiros de Noctis, e se preparar de forma estratégica e direcionada para as batalhas, principalmente as mais difíceis. Caso algum sistema do tipo não esteja no jogo, ele terá que nos trazer uma IA perfeita para superar esta lacuna: os companheiros precisam ser úteis e efetivos nas batalhas.

02 - Nos dê mais da sensação de Road Trip e exploração

A demo conseguiu passar aquela sensação interessante de Road Trip. Os grandes ambientes e rodovias parecem convidar o jogador à exploração e a se perder por horas nos belos mapas. Se isso funcionou tão bem na demonstração, é importante que seja levado ainda além no jogo final.
Não vemos a hora de finalmente dirigir esse carro e andar por todo o belo cenário.

Pode parecer bobo, mas oportunidades para apreciar a vista e reconhecer as mediações são sempre pontos altos de jogos com grandes cenários. Ver o mapa do alto de uma cachoeira em Xenoblade Chronicles (Wii/3DS), por exemplo, é sensacional. Nesse quesito, nosso herói Noctis tem uma vantagem: o poder warp.

Gostaríamos de poder nos transportar mesmo fora das batalhas para vários lugares altos, para assim contemplar a vista e tentar entender a região. Isso renderia fotos lindas para compartilhar com os amigos, e momentos de tirar o fôlego.

01 - Minigames são precisos, viver não

A ideia de road trip e viagem com os amigos é a desculpa perfeita para que façamos atividades extra-curriculares. Um viciante jogo de cartas, como em Final Fantasy VIII (PS), não é uma má ideia. Mesmo algum esporte diferente, como o Blitzball de Final Fantasy X (PS2/PS3), pode entreter nossos heróis. Quem sabe até chegar em um parque, tal qual Gold Saucer de Final Fantasy VII (PS).
As partidas de Blitzball em Final Fantasy X misturavam esporte e RPG. Além de divertidas, traziam itens raros para serem usados em batalhas na história principal.

O que os três jogos citados têm em comum é que seus minigames, além de potencialmente divertidos, davam prêmios ótimos: armas, especiais, magias e acessórios de alto padrão. Unir o útil ao agradável pode ser uma jogada essencial para que o jogo se destaque. Afinal, quem aqui não joga uma carta com os amigos no acampamento?


O que você acha que precisa melhorar, ou mesmo o que gostaria de ver no jogo? Não deixe de nos contar!
Revisão: Vitor Tibério
Capa: Daniel Serazane
 Colaboração: Pedro Vicente

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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