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Prévia: Odallus: The Dark Call (PC) é uma ode aos action-adventures retrô

Conversamos com os brasileiros da JoyMasher sobre sua nova produção, que vem para combinar gráficos 8-bits, horror e exploração no melhor estilo retrô

Capa da prévia de Odallus: The Dark Call

O estúdio brasileiro JoyMasher, que já havia provado sua capacidade de fazer ótimas experiências retrô com Oniken (PC), agora promete agradar os fãs do gênero com Odallus: The Dark Call. Diferente de seu irmão mais velho, este não será um jogo de ação, mas um action-adventure com bastante exploração no melhor estilo metroidvania – ainda que o visual remeta a uma época em que o termo sequer existia.


Reunindo fragmentos

Em uma terra fantástica e outrora pacífica, o Senhor das Trevas começa a espalhar o caos e destruição em busca do Poder Definitivo. Para dar fim a essa carnificina, o jogador controlará Haggis, guiando-o através de níveis labirínticos com vários caminhos alternativos e segredos – além de, claro, variados demônios e monstros.

O objetivo é reunir a mítica pedra Odallus, que contêm um grande poder. O artefato foi dividido em vários fragmentos, guardados por poderosas aberrações que darão bastante trabalho para destruir. Isto é, se a horda de inimigos no decorrer dos níveis não matar o herói antes.
Tela de "Game Over" de Odallus: The Dark Call, mostrando a espada de Haggis, protagonista do jogo, enfincada no chão, com ruínas pegando fogo ao fundo
Acredite, você verá esta tela várias vezes

Mais de uma forma de prosseguir

A exploração será tão importante quanto a pancadaria. O jogo contará com oito áreas interconectadas, que podem ser exploradas sem ordem específica. Os estágios são bem grandes, com foco na progressão não linear e exploração. Muitos caminhos estarão bloqueados até que se consiga o artefato ou habilidade necessários para seguir em frente. Prepare-se para revisitar estágios em busca de segredos e power-ups – sempre guardados por zumbis, demônios e abominações.
Mapa de Odallus: The Dark Call


O horror dos 8-bits

Mostrando sua maestria com pixel art, a JoyMasher trará um jogo com grande atmosfera de horror. Os paralelos com os títulos clássicos da franquia Castlevania são inevitáveis, tanto nos cenários quanto no design dos inimigos.

Os chefes, em especial, são extremamente grandes e exagerados – no bom sentido. São verdadeiros monstros saídos dos contos de H.P. Lovecraft, bem criativos e com ótimo design.
Um dos chefes de Odallus: The Dark Call, uma face deformada gigante que, após atacada várias vezes, expele de sua boca uma mulher seminua


Os Mestres das Trevas

Entramos em contato com a JoyMasher, que nos concedeu uma pequena entrevista. Danilo Dias, artista e game designer do estúdio, foi quem respondeu nossas perguntas.
Logo do estúdio de jogos brasileiro independente Joymasher, junto de uma pixel art represntando a equipe da empresa

O desenvolvimento de Odallus começou logo após Oniken?

Danilo Dias: Quando terminamos Oniken ficamos alguns meses dando suporte ao jogo, tentando corrigir bugs e fazendo um nível extra, além de correr atrás de bundles e etc. Uns três meses depois começamos a trabalhar em algumas ideias pra um projeto com gráficos 2D atuais, como jogos em pixel art pra DS. Porém, tivemos muitos problemas com a engine que estávamos usando na época, o Construct 2. Então meio que comecei a esboçar um projeto paralelo como uma "garantia" caso o primeiro não estivesse dando certo – e foi o que aconteceu [risos]. Então dá pra dizer que começamos a trabalhar no Odallus no começo de 2013. Mas a produção do mesmo só entrou a todo vapor após o Indiegogo [site de financiamento coletivo para projetos independentes, similar ao Kickstarter], quando tivemos certeza de que o pessoal tinha gostado da ideia.

O jogo lembra bastante Castlevania II: Simon's Quest (NES). O clássico foi, de fato, uma inspiração?

De certa forma sim, pois Simon's Quest apresentava vários elementos que eu acho interessantes, porém foram mal aplicados no jogo. Uma pena, pois gosto muito da atmosfera do jogo.



Que outros jogos serviram de inspiração?
A principal ideia veio de Demon's Crest, do SNES. Demon's Crest não era metroidvania, mas também não era um jogo totalmente linear. Nele você tinha várias fases bem grandes em que o jogador deveria explorar em busca de itens. Eu gosto muito desse jogo, então acabei sendo bastante influenciado por ele. Além de Demon's Crest também tivemos influência de Mega Man, Chakan e até Demon's Souls do PS3 – que funciona de forma bem parecida, onde o jogador tem apenas um hub mas a exploração é feita em fases.
O jogo parece bem mais acessível que Oniken, ainda que não seja exatamente "fácil". Foi proposital? Qual o público-alvo?

Como Odallus oferece fases bem grandes e não é apenas um jogo de ação, sabíamos que a exploração seria muito frustrante se a dificuldade fosse tão elevada quanto em Oniken. Tentamos explorar uma dificuldade alta mas que não fosse tão punitiva. No fim das contas, a dificuldade apenas foi ajustada em prol das mudanças de design no jogo e esperamos que o público que gostou de Oniken goste do Odallus também. Claro, se essas mudanças atraírem novos jogadores vamos ficar bem felizes. Creio que essa liberdade seja a vantagem de sermos um estúdio independente.



E quanto ao lançamento? Há uma data mais precisa do que "meados de 2014"? Para que plataformas pretendem lançar?

Não temos uma data exata, tivemos muitos atrasos com a nossa mudança pra Manaus, entre vários outros problemas. Isso afetou muito a produção do jogo, eu esperava que pudéssemos lançar Odallus em outubro, mas agora tenho minhas dúvidas.



Odallus: The Dark Call (PC)
Desenvolvimento: JoyMasher
Gênero: Action-adventure
Lançamento: final de 2014/início de 2015
Expectativa: 4/5
Revisão: José Carlos Alves
Capa: Sybellyus Paiva

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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