Blast from the Past

Relembre o saudoso The Sims (PC), que provou que ideias simples podem fazer muito sucesso

Quando um incêndio tomou conta de sua casa, Will Wright , criador da famosa série SimCity , precisou reconstruí-la, da arquitetura até a... (por Gabriel Gonçalves em 19/12/2013, via GameBlast)


Quando um incêndio tomou conta de sua casa, Will Wright, criador da famosa série SimCity, precisou reconstruí-la, da arquitetura até a mobília. Segundo ele, foi aí quando o conceito do jogo The Sims começou a aparecer em sua cabeça.


A ideia era arriscada, e havia grandes chances de se tornar um fracasso. Mas, com muita luta e persuasão, Wright convenceu a Eletronic Arts e a Maxis a aceitá-la. E o resultado não poderia ter sido melhor: um jogo, sete expansões, duas continuações e um dos títulos para computador mais bem sucedidos de todos os tempos. Relembre agora a simplicidade e o carisma dos nossos adoráveis Sims. 

Casa de bonecas virtual?

Wright já havia trabalhado com a Maxis antes. A desenvolvedora publicou o famoso SimCity, colocando o jogador no papel de um prefeito. O game fez sucesso por seu humor e diversas opções que oferecia. Mas então, uma ideia cruzou a cabeça dele: por que não focar, de algum modo, na vida dos habitantes de "SimCity", os Sims?

O primeiro protótipo de The Sims tinha um esquema levemente diferente, e era mais centrado no tema arquitetura. Nele, o jogador deveria montar uma casa usando os recursos disponíveis, e os Sims apenas serviriam como "avaliadores" de sua construção. O projeto foi se modificando, até o foco mudar da casa para a vida pessoal dos Sims. A rotina de alguém pode ser bem interessante, se um toque de humor e imprevisibilidade for adicionado a ela, certo? 


Infelizmente, a Maxis na época não aceitou a ideia. Wright recebeu a mesma resposta de várias pessoas: "Uma casa de bonecas interativa é coisa de meninas. E meninas não jogam videogames". No entanto, tudo mudou quando a empresa foi adquirida pela Eletronic Arts em 1997. Wright tentou mostrar sua ideia novamente, e a EA foi mais receptiva. Ainda assim, The Sims era considerado uma incerteza, e por isso, um número limitado de cópias foi produzido. Então, em fevereiro de 2000, The Sims chega às prateleiras em um lançamento relativamente tímido. Mas o resultado não poderia ter sido melhor, e o game começou a vender como água. Hoje, a franquia é uma das mais populares de todos os tempos, superando todas as expectativas. 

Brincando com a vida

The Sims misturava modelos 3D e cenários pré-renderizados, dando a sensação de que o cenário era totalmente em três dimensões, apesar de muitos dos modelos de objetos e paredes na verdade serem em 2D. Essa técnica foi usada na época por conta das limitações dos computadores, buscando deixar o game mais acessível para a maioria do público. Resident Evil (PS) é outro famoso exemplo que usa um truque parecido em sua renderização.

A primeira coisa que víamos no jogo era a vizinhança. Para quem quisesse aprender sobre as mecânicas de funcionamento, a simpática casa de João e Bete Novato estava sempre de portas abertas, permitindo que os "novatos" entendessem rapidamente como tudo funcionava. Depois de poucos minutos de tutorial, já dava para criar nossos próprios Sims, ou escolher uma família já residente, para começar a mexer em suas vidas.

A simpática vizinhança de SimCity!
Comparado às ferramentas de customização de Sims das versões posteriores, o primeiro game tinha um modelo muito mais simples e rústico. Nada de selecionar cor dos olhos, tamanho do nariz, ou por uma pinta em cima da boca. Aqui, tínhamos que escolher a cabeça e um conjunto de roupas. Não havia adolescentes, jovens adultos e idosos; apenas adultos e crianças. Esse modelo de criação mais simples tornava não raro encontrarmos por aí Sims com a mesma cara ou a mesma roupa, ou até exatamente iguais.

Por outro lado, o game tinha um sistema de personalidade bastante eficiente. Era possível criar Sims desleixados, agitados, tímidos, mandões e com várias outras características. Isso permitia que, mesmo fisicamente semelhantes, os personagens tivessem temperamentos bastante distintos. Isso ficava mais evidente ao fazer dois Sims conversarem. Se tivessem características pessoais parecidas, poderiam virar amigos rapidamente, ou até "algo mais do que isso". Caso houvesse muitas diferenças, no entanto, podia sair uma briga, e as coisas ficavam bem feias. Perdendo uma briga, o Sim fugia de casa e nunca mais voltava, como se tivesse morrido.

Criar um Sim era uma questão de segundos
E por falar em morte, ela também aparece no jogo… literalmente. Se algum de seus amados Sims morresse, fosse por causa de um incêndio, eletrocutado, afogado ou esfomeado, a Dona Morte vinha fazer uma visita para ceifar a alma do falecido. Esse momento podia ser bem triste, ou engraçado, dependendo de como o jogador encarasse os fatos. 

Enfim, vivendo um dia de cada vez, os Sims podiam ter uma vida normal… ou tão normal quanto possível em SimCity. Além de ter que satisfazer necessidades como Fome, Banheiro, Higiene e até Social, era preciso arranjar um trabalho (de onde mais viria o dinheiro, hein?). Mas alguns fatos deixavam a rotina dos Sims bem mais interessante. Quem não se lembra de que, caso comprasse muitas coisas caras, o ladrão poderia vir roubá-lo? Ou a visita inesperada dos vizinhos, que podiam ficar a noite inteira tocando na campainha? Sem falar nas mensagens que apareciam quando se atendia ao telefone. Poderia ser tanto um anúncio de que a família ganhou na loteria, ou alguém rogando uma praga na sua casa (e ela realmente acontecia!). Objetiva e viciante, a rotina dos habitantes de SimCity se mostrou uma proposta genial e muito interessante.


Além da simulação, ainda haviam modos de compra e de construção. Neles, podíamos gastar os suados Simoleons, a moeda do jogo, em objetos para melhorar a qualidade de vida da família. De artigos essenciais a bugigangas caras, o Modo Compra oferecia um catálogo bem grande de itens. Já o Modo Construção apelava para aqueles que gostavam de montar e reformar a casa, tijolo por tijolo. Criar salas, pôr janelas e portas, pintar as paredes… havia várias possibilidades para se criar a casa dos sonhos dos Sims, ou mesmo dos jogadores. 

Um universo em constante expansão

The Sims recebeu sete pacotes de expansão, que ampliavam as possibilidades de jogo. O primeiro deles, The Sims: Gozando a Vida, trouxe várias mecânicas, deixando o game ainda mais interessante. Além de adicionar muitos objetos e NPCs (alguém lembra do gênio da lâmpada?), ele trouxe vários dos famosos cheat codes, como o popular rosebud, que aumentava o dinheiro na conta do banco dos Sims. Dessa maneira, era possível jogar aproveitando somente o melhor que o game tinha a oferecer, sem ligar para custos. 

Todos os pacotes de expansão de The Sims
The Sims também rendeu uma continuação: The Sims 2, lançando em 2005. Além de incluir os recursos de seu antecessor, apresentou cenários completamente em 3D e ampliou de forma drástica as opções do jogador, principalmente no que se refere na criação da aparência dos personagens. The Sims 3, de 2009, também seguiu esse legado e levou o mundo de possibilidades dos games antecessores a outro patamar, integrando toda a vizinhança em tempo real. As duas continuações trouxeram seus próprios pacotes de expansão. E agora que The Sims 4 já foi anunciado, só podemos esperar o universo criado por Wright ficar maior e melhor!

Ainda assim, a simplicidade do The Sims original continua tendo seu charme único. Para quem nunca teve a oportunidade de jogá-lo, é interessante dar uma pesquisada na internet e ver como tudo começou. Além das milhões de cópias vendidas e o posto de uma das séries mais bem sucedidas do mundo, The Sims popularizou o estilo de jogo sandbox, onde se pode fazer o que quiser, quando quiser. Também foi responsável por atrair várias meninas e mulheres ao mundo dos games. Uma ideia simples que deu muito certo. E os Sims não poderiam ficar mais felizes.

Revisão: Bruna Lima
Capa: Stefano Genachi

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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