Entrevista

Um bate-papo com Tom Isaksen, modelador 3D que foca em jogos AAA e participou da criação de Hitman

O GameBlast teve a oportunidade de visitar o CG Extreme , evento de Computação Gráfica no Rio de Janeiro, lá tivemos a oportunidade ... (por Amèlie Poulain em 12/05/2013, via GameBlast)




O GameBlast teve a oportunidade de visitar o CG Extreme, evento de Computação Gráfica no Rio de Janeiro, lá tivemos a oportunidade de assistir a uma palestra de Tom Isaksen, um modelador 3D sênior que, dentre outros trabalhos, participou da criação de personagens do jogo Hitman. Durante sua apresentação Isaksen mostrou como é seu processo de modelagem de personagens, do zero ao produto final. 

Isaksen criou um personagem detalhadíssimo só para o evento, o Undead King, e mostrou o passo a passo de como o fez, em um vídeo enquanto explicava para a plateia seu método. Partindo de uma bola no Zbrush - software de modelagem - mostrou seu trajeto, incluindo outros softwares, como 3SMax. Não é possível assistir a palestra na íntegra, mas ele disponibilizou as imagens e o video tutorial em seu site, perdendo "apenas" as explicações.  Quem se interessar pode visitar o site de Tom Isaksen, o CharacterInk. É interessante conhecer o portfólio de uma pessoa com uma carreira que muitos de nós gostaríamos de ter.

Depois da apresentação conversamos um pouco com o artista, que é super simpático e adora o Brasil - onde mora atualmente com a esposa, brasileira - mas não fica muito empolgado quando é perguntado sobre seu trabalho em Hitman.

Modelagem 3D para jogos AAA


GameBlast: Adoramos sua apresentação. Ver um personagem tão completo do começo ao fim, cheio de curiosidades e dicas técnicas. E ainda, nos moldes do que pede um jogo, com menos polígonos e animável. Deve ter dado bastante trabalho.

Tom Isaksen: Foi muito divertido. Eu estava com um pouco de medo da plateia não gostar porque era muito técnico e porque não era sobre Hitman (risos). Muitas vezes é sobre isso que as pessoas querem ouvir. Elas querem me ouvir falar sobre Hitman mas isso está no passado, está feito, pronto e você pode jogar o jogo. E também eu quis fazer algo novo pois como já dei algumas pequenas palestras para o pessoal da Seven e eu não quis dizer as mesmas coisas que já disse antes, então resolvi fazer algo novo. E, sabe, eu estava no clima de fazer um personagem desse tipo e por sorte estava com tempo também. Normalmente não teria tempo pra fazer um trabalho não pago, este me tomou três semanas, mas eu não consigo parar de trabalhar.

Undead King sorrindo, que simpático!

GB: O resultado ficou muito bonito, gostei especialmente do estilo medieval dos detalhes.
TI: Espero que não tenha ficado assustador demais. Tive alguma inspiração para isso. Procuro muito na internet, talvez eu tenha olhado mil imagens antes de começar a minha. Eu sempre junto muita referência, vou ao Zbrush e começo a tentar algo. E não são apenas figuras de monstros, pode ser uma figura para referência de algumas partes minúsculas de metal. Por exemplo, busco fotos de metais e vejo como eles são. Porque claro que temos uma ideia de como um metal é, mas quando você senta lá e trabalha você precisa se assegurar de certos detalhes para fazê-lo mais real. Por exemplo, se vou modelar uma jaqueta para Hitman, todo mundo sabe como é uma jaqueta, mas você realmente sabe como é o desenho da costura ou o formato do bolso, ou se ele é levemente rotacionado. Esse tipo de detalhes você não pode sempre ter na sua cabeça então simplesmente vá e procure por fotos. Eu já peguei roupas reais e levei pro escritório e pedi pra alguém vestir e tirei fotos, já procurei algum dos meus colegas que estivesse usando a roupa que eu estava querendo fazer e tirar fotos dele, já pedi pra minha esposa vestir algum figurino e tirei fotos também. Referência é algo muito importante.


Trabalhar no Brasil


GB: O que achou do Brasil?
TI: O Brasil é ótimo, todos me tratam muito bem, especialmente aqui na CG Extreme, que parece que sou um rockstar (risos). Aqui é o único lugar do mundo, tenho certeza, que isso vai acontecer.

GB: E em relação à trabalho?
TI: Desde que me mudei para o Brasil tenho feito trabalhos freelance, mas agora estou me mudando para Paris para trabalhar com a Ubisoft, eles me chamaram para um freela há um tempo atrás e depois quiseram me contratar. A Ubisoft é legal, eles têm muita experiência então decidi tentar, talvez fique por lá uns anos.


GB: Sentiu alguma dificuldade?
TI: A minha esposa já morava em Brasília e quando fomos procurar um apartamento pra nós buscamos um lugar que tivesse internet rápida e então arranjamos um apartamento lá, pois de outra forma eu não poderia trabalhar, então escolhemos o apartamento baseados em velocidade de conexão. 

GB: Deve ter sido difícil por causa da infra-estrutura.
TI: Mesmo em Brasília, que é uma cidade bastante nova, metade da cidade não tem internet rápida. Também tive uma preocupação com quedas de energia. Tive que comprar um no-break enorme para rodar meus computadores e me assegurar que não desligassem. É completamente diferente. Mas tem muito sol também, adoro isso.

GB: Como foi trabalhar com empresas brasileiras?
TI: Fiz alguns comerciais pra Kaiser, fiz uma propaganda com a Camila Pitanga, que foi engraçado pois eu estava no escritório e minha esposa disse "ela é super famosa", e eu não sabia. A minha dificuldade foi de fazer as pessoas saberem que eu estava aqui. Por muito tempo ninguém soube. Só quando eu resolvi ensinar que fui procurar as escolas, como a Seven. Se não fosse isso talvez eu nem estivesse aqui pois ninguém sabia disso.


GB: E você sentiu diferença no fluxo de trabalho aqui?
TI: Existe uma diferença cultural, claro. Na Dinamarca todo mundo é muito pontual e organizado, mas também "quadrado" demais. Aqui é tudo um pouco mais relaxado, mas também é tudo completamente na última hora. É algo como "você pode fazer isso?" "ahh, tá" "Pra amanhã?" "Nãaao!". São culturas diferentes. É diferente, mas eu adoro o Brasil. E adoro caju (risos).

GB: Já sabe em que projeto vai trabalhar na Ubisoft?
TI: Por enquanto não posso falar sobre meu trabalho na Ubisoft. Desculpe.


Revisão: Ramon Oliveira de Souza

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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