Entrevista

Entrevista com Nathaniel Howe, diretor criativo por trás da divulgação de Red Dead Redemption

No dia 30 de abril, você pôde conferir aqui no GameBlast o que rolou nos dois dias da CG Extreme . O evento, sediado pelo Grupo Seven em ... (por Filipe Salles em 06/05/2013, via GameBlast)


No dia 30 de abril, você pôde conferir aqui no GameBlast o que rolou nos dois dias da CG Extreme. O evento, sediado pelo Grupo Seven em parceria com a Full Sail University, contou com a presença de diversos ícones da indústria do entretenimento digital, representada pelo cinema, música, televisão e jogos eletrônicos. Tivemos a chance de conversar com alguns dos palestrantes e trazemos a vocês nosso bate papo com Nathaniel Howe, diretor criativo responsável pela campanha de divulgação do icônico Red Dead Redemption, um dos melhores jogos da Rockstar Games.

Além de ter trabalhado no famigerado bangue-bangue da Rockstar, Nathaniel também trabalhou na franquia Epic Mickey e também fora da indústria de jogos, em empresas de destaque como a NFL (a organização por trás do principal campeonato de futebol americano do mundo) e o canal de televisão Discovery Channel, entre outras.

A palestra dada por Nathaniel iniciou de maneira eletrizante, com uma apresentação musical com a temática de futebol americano, com direito a cheerleaders e jogadores marcando touchdowns, com a entrada do próprio palestrante ao final. Diferente da maioria das palestras anteriores, a de Nathaniel tomou um rumo diferente. Ao invés de abordar seu dia-a-dia como diretor criativo e as ferramentas que usa para trabalhar, o palestrante contou um pouco de sua história e o tema principal foi criatividade, onde deu dicas em como se manter criativo em um ritmo diário. Também foram abordadas questões como profissionalismo, empreendedorismo e a importância do portifólio para o profissional criativo. Então chega de enrolação e confiram abaixo nossa entrevista com Nathaniel Howe!

Sua palestra e os desafios de um empreendedor

GameBlast: Sua palestra foi inspiradora. Principalmente porque você começou transmitindo aos estudantes que você já foi como eles e que eles têm as mesmas qualidades que você, e se dispôs a mostrar como foi seu caminho para que eles possam traçar o deles. Isso foi totalmente diferente das outras palestras que vimos. A maioria das entrevistas consistiu em falar sobre como usar as ferramentas de trabalho e os processos envolvidos em cada área.

Nathaniel Howe: Com certeza. Principalmente porque as ferramentas mudam e alguns deles querem trabalhar com videogames, outros com filme ou música. A única coisa em comum que move todos eles é sua imaginação, então eu preferi focar minha palestra neste aspecto.

Os palestrantes foram mais assediados do que atores de novela das oito
GB: Agora que você tem um estúdio próprio, como é trabalhar dessa maneira? É melhor do que trabalhar para uma empresa de outra pessoa?

NH: Sim, certamente é um desafio. É como dar um pequeno passo para trás para conseguir um enorme passo à frente. Quando você tem a sua própria empresa, você pode fazer muito mais, e nós estamos começando agora, então estamos “fominhas” e muito apaixonados pela ideia de trabalharmos para nós mesmos. Somos 100% responsáveis pelo que fazemos, e eu gosto isso. Eu estou animado em construir algo maior e saber até onde posso chegar.

GB: Você deu ótimos conselhos a esses estudantes. Você tem algum conselho para quem já começou a carreira na área e pensa em montar seu próprio estúdio?

NH: Claro. O mais importante quando cria a sua própria empresa é entender o que você faz, porque logo que a cria você passa a ter menos tempo para produzir, pois passa a ter que se preocupar com vendas, negócios, e tantas outras coisas. Você precisará aprender a produzir mais rápido do que antes.

Acho que o passo mais importante para alcançar esse nível é planejar. Nada vai sair da maneira esperada, mas você tem que planejar e quando tiver feito tudo que pode, você tem que assumir o risco e dar o primeiro passo. Acho que é nesse ponto que a maioria das pessoas falha, porque elas nem chegam a tentar. 

Quando você está começando um novo negócio você tem que estabelecer sua missão, o que é o seu negócio, o que significa, o que você faz, quais são seus valores, o que é importante para a empresa, o que faremos diferente da concorrência, para quem vamos vender esse produto e porque eles precisam do mesmo. Você precisa ter tudo isso pronto e quando tiver, você tem que confiar e dar esse passo.

Ao trabalhar para outra empresa, você tem segurança, porque eles lhe darão trabalhos, o colocarão em projetos, você sabe que será pago, e trabalhar por conta própria pode ser estressante nesse sentido, pois é algo que é difícil, mas podemos fazer se nos planejarmos.

Diferente das outras apresentações, essa palestra se focou no artista por trás da ferramenta

Como foi trabalhar em Red Dead Redemption

GB: Como foi para você trabalhar em Red Dead Redemption?

NH: Foi muito divertido. Porque eu estava trabalhando em diversos designs para ajudar a divulgar o jogo. Não necessariamente os gráficos in game, mas em convencer pessoas a comprá-lo. O mais divertido sobre isso é que a Rockstar Games é uma empresa tão legal e faz esses jogos tão insanos e fora do padrão, então nós fizemos todos os tipos de comerciais engraçados como, por exemplo, nos EUA tem aqueles comerciais de lava-jato, com garotas bonitas lavando seu carro. No nosso caso nós temos o lava-cavalo, com imagens de garotas muito bonitas e os dizeres “Vá à lavagem de cavalo Red Dead Redemption! Seu cavalo vai ficar incrivelmente limpo!” e vários outros tipos de propagandas virais engraçadas e únicas. Nos Estados Unidos, tem toda aquela coisa de “Diga não às drogas” então nós pegamos esse comercial e fizemos o “Diga não aos caubóis” e “Não deixe seu filho se tornar um caubói”.

Eu amo esse jogo e a Rockstar é uma das minhas desenvolvedoras favoritas. O que eles fizeram com Grand Theft Auto (GTA) quando lançaram o jogo em 3D em um mundo aberto foi uma mudança na indústria e agora todos os outros jogos tentam reproduzir esse campo aberto. 

GB: Inclusive o Filipe comentou que Red Dead Redemption é um ótimo filme dentro de um jogo. (risos)

NH: Com certeza! (risos)

Influências da indústria de games

Nathaniel Howe tem trabalhos marcantes não apenas com games, mas com clipes, cinema e programas de TV
GB: Você trabalhou em diferentes indústrias, como cinema, games, shows de televisão, esporte. Como atuar em áreas tão diversas se compara a trabalhar com games? E como seu trabalho nestas indústrias influenciaram o seu trabalho com jogos eletrônicos?

NH: Eu amo trabalhar em projetos diferentes. Eu realmente amo em um dia estar trabalhando em um clipe musical e no dia seguinte estar envolvido em Red Dead Redemption. A maior vantagem disso é que você ganha mais perspectiva em como entreter o público, como engajar diferentes tipos de audiências, você aprende mais sobre si. Você tem mais a ganhar do que trabalhando em uma coisa só, ter apenas um olhar. 

Eu gosto de fazer vários estilos e ter diferentes perspectivas, isso torna as coisas mais interessantes para mim pois eu posso experimentar vários estilos em um projeto. Então quando eu mudo de um videoclipe para um videogame, ainda estou fazendo a mesma coisa, porém a essência é diferente, pois estou tentando alcançar algo que seja mais criativo. 

Eu acho que filmes e jogos estão se tornando cada vez mais como um só. Como você disse, há diversas histórias que são entretenimento, que você pode sentar e assistir, mas também pode se engajar e interagir. Ao final do dia, você está tentando criar uma estória ou sentimento que possa deixar as pessoas animadas, então eles são bem similares.
Quem compareceu ao evento, o que achou da apresentação de Nathaniel Howe? Curtiram? Ficaram inspirados? E quem não foi, já conhecia o trabalho desse profissional, reconhecido como um dos melhores da sua área? Compartilhe conosco!
Revisão: José Carlos Alves
Capa: Douglas Fernandes 

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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