Item Box

Item Box: Animus (Assassin's Creed)

Acreditamos que a história que aprendemos é composta por fatos e eventos ocorridos da maneira como lemos, ouvimos ou estudamos. Mesm... (por Unknown em 21/12/2012, via GameBlast)

Acreditamos que a história que aprendemos é composta por fatos e eventos ocorridos da maneira como lemos, ouvimos ou estudamos. Mesmo assim, ao analisarmos uma situação histórica, uma dúvida persiste: será que foi realmente assim que aconteceu. Felizmente, a ficção mais uma vez nos brinda com uma admirável solução ao nosso dilema. Preparem-se para entrar na Animus e descobrir que, no final, a história o é seu playground.

Revivendo o passado

“Essa é a beleza e o horror da Animus.[...] Ela tem o poder de mudar tudo. De nos mostrar a história da maneira como ela realmente aconteceu.”
- William Miles, durante o cinematic de introdução de Assassin’s Creed III
Animus vem do latim e significa “coração” ou “alma” e a máquina faz por merecer seu nome. Esse dispositivo de realidade virtual, com uma tecnologia redescoberta pelas Indústrias Abstergo, acessa as memórias genéticas de um indivíduo através de seu DNA e as renderiza em três dimensões, fazendo com que a pessoa possa ter acesso e visualizar as memórias vividas pelos seus antepassados.

O menu de seleção de memórias da Animus 1.28
Sabe-se que a tecnologia utilizada na Animus foi desenvolvida por “Aqueles Que Vieram Antes ”, ou seja, a Primeira Civilização, e aprimorado e reconfigurado pelos Templários com novos recursos das Indústrias Abstergo. O principal objetivo dos vilões do universo de Assassin’s Creed com a Animus era poder localizas os Pedaços do Éden através da história revisitando as memórias de antepassados de indivíduos devidamente selecionados.

A máquina trabalha em cima da ideia das memórias genéticas, um conceito que explica muitas definições confusas, como o conceito de instinto ou de déjà vu, onde tais ideias nada mais seriam do que o acesso subconsciente das memórias dos antepassados de uma pessoa sendo utilizado em benefício próprio ou apenas para sobrevivência.
Hora de uma aula de história interativa!

O sistema da Animus consiste em manter o indivíduo selecionado imerso em uma realidade virtual onde um esquema de controles e movimentos, que lembra o modelo de um videogame, lhe dá acesso e interatividade com seu ancestral, da mesma maneira que um criador de bonecos controla suas marionetes. Assim, a pessoa pode interagir e realizar todos os tipos de ações feitas pelo seu ancestral, além de visitar lugares e vivenciar eventos específicos.

Nem no treinamento virtual os guardas têm descanso!
Mas apesar da Animus parecer um dispositivo surpreendente, ela possui alguns problemas de implementação e defeitos que podem ter consequências graves. Uma dessas complicações é que o individuo que tem suas memórias genéticas acessadas precisa manter um nível estável de sincronização ou de “interação” com seu devido antepassado para acessar suas memórias. Caso não consiga, dessincronizações são iminentes e a Animus é reiniciada, muitas vezes bloqueando o acesso a memórias específicas.

Consulte um médico e leia bula antes de usar o Animus
Outro problema também é o Bleeding Effect (ou “Efeito do Sangramento”, em bom português). Longos períodos de utilização e exposição à Animus podem provocar um efeito colateral que consiste em instabilidade mental gradativa, onde o tempo real e as memórias genéticas se misturam e o indivíduo não sabe mais distinguir a realidade do mundo virtual. O efeito pode ser tão grave a ponto de levar a pessoa à morte, como aconteceu com o pobre Sujeito 16. Mas se a pessoa consegue lidar com efeito da maneira correta, tal dificuldade pode se tornar benéfica, uma vez que a pessoa pode  assimilar habilidades e técnicas utilizadas pelo ancestral em sua vida, como aconteceu com Desmond ao adquirir as habilidades de Ezio.

O que é perfeito pode ficar ainda melhor

A Animus, desde a sua versão inicial criada pelo diretor do projeto Dr. Warren Vidic, passou por diversos upgrades e modificações que, em sua maioria, visam melhorias no conforto do usuário ao utilizar a máquina e no acréscimo de bancos de dados específicos para auxiliar na compreensão e estudo de memórias específicas. A seguir, um breve estudo de cada versão criada do Animus:
  • Animus 1.0:   As primeiras versões da máquina eram utilizadas exclusivamente pelas indústrias Abstergo. A versão 1.0 possuía uma aparência similar a uma cadeira e necessitava de muito suporte externo para seu funcionamento, além de ser extremamente desconfortável. Já o seu upgrade direto, a versão 1.28, tinha um design futurista onde o indivíduo sentava-se em uma mesa cromada e uma tela de cristal de líquido era projetada sobre seus olhos para gerar a visualização e interação com as memórias. Essa última versão foi largamente usada no Programa Animi, onde os templários utilizavam diversas máquinas para treinar recrutas da Ordem utilizando o Bleeding Effect.
Rebecca apresenta a Desmond o seu "bebê"
  • Animus 2.0: Esse modelo foi criado pela engenheira de software e Assassina Rebecca Crane para uso exclusivo dos Assassinos. A versão apresentava diversos upgrades, tanto em seu design quanto em sua interface e firmware. A Animus 2.0 era semelhante a uma cadeira, muito confortável ao usuário, onde o acesso às memórias se dava através de uma injeção no braço do indivíduo e na projeção mental das memórias através de uma placa de sensores em volta da cabeça. A nova versão suportava a adição de um banco de dados que auxiliava a investigação do mundo virtual, além de possuir uma interface melhorada para visualização de memórias específicas. A versão 2.02 manteve todas as características da anterior, mas possuía agora um programa de treinamento virtual, onde o indivíduo podia utilizar as habilidades de seu antepassado para treinar movimentos, lutas e corridas. Também era possível revisitar memórias para executá-las exatamente da mesma maneira que o ancestral as viveu e aumentar o nível de sincronização.
  • Animus 2.03:  Essa versão do da Animus foi utilizada principalmente como suporte de vida para Desmond depois de ele entrar em um coma profundo no final de Assassin‘s Creed: Brotherhood. E foi na aventura seguinte do assassino, em Assassin’s Creed: Revelations que pudemos conferir o interior misterioso dessa versão. Ela consistia no sistema de base da Animus, o Black Room. Dentro dela, uma ilha simples contendo dados brutos do programa, simulações ambientais e memórias fragmentadas do usuário possibilitavam a investigação de memórias de forma que a consciência debilitada do mesmo pudesse organizar os dados de seus ancestrais e atingir a sincronização máxima, ou seja, um Synch Nexus. Também foi nessa ilha que Desmond encontrou o resto de consciência do Indivíduo Sujeito 16, Clay Kaczmarek, que após morto ficou preso dentro da Animus. Ele auxiliou Desmond a conectar as memórias de seus ancestrais da maneira correta e se sacrificou para impedir que o programa de proteção do Animus deletasse Desmond junto com a ilha ao identificá-lo como um vírus.
Connor na tela de carregamento do Animus 3.0
  • Animus 3.0: A última atualização do Animus foi realizada por Rebbeca enquanto Desmond estava em coma e adicionou diversos detalhes ao sistema, além de modificar a aparência da interface bruscamente. Novos controles de movimentos para os ancestrais foram adicionados e agora o equipamento necessário para o funcionamento da máquina pode ser acoplado em qualquer superfície plana, tornando o sistema muito mais portável. Dessa maneira, a Animus pode ser ligada sobre uma pedra dentro do Grande Templo em Assasassin’s Creed III.
O sistema de cores e renderização foram outros dos aspectos que mudaram constantemente em cada versão do Animus. Na versão 1.28, a interface do usuário possuía um tom azul e além de um sistema de navegação interativo que guiava o usuário e a tela de carregamento de memória exibia traços de DNA do individuo com flashes de alguns momentos da história do antepassado. A partir da versão 2.0, além do visual do programa mudar para um tom branco, o banco de dados do sistema era tão rico e complexo que quando as cidades e localidades do passado são carregadas pode-se perceber cada prédio, local e pessoa sendo “puxado” para o modo virtual diretamente da memória do programa. No Black Room, notava-se que o sistema possuía um visual escuro e muitas vezes percebiam-se  falhas e bugs sutis no carregamento de memórias devido à instabilidade da versão. A última versão do programa apresenta uma aparência mais trabalhada, além de um sistema de renderização de imagens aprimorado, mostrando mais detalhes do ambiente histórico.
Carregando...
A Animus é uma máquina fantástica, que realmente mostra todo o poder que uma tecnologia da ficção pode alcançar. Capaz de nos transportar para os momentos mais remotos da história, esse dispositivo nos mostra cada detalhe da saga da humanidade sobre a Terra. Com certeza livros são importantes como ferramentas de conhecimento e informação, mas nada melhor do que literalmente reviver a história sob os olhos de outra pessoa e descobrir que nada está de fato escrito a ferro e fogo.

Revisão: Rafael Becker

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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